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¿Es realmente necesaria la censura en los video juegos?

La censura ha estado tan presente desde los inicios de la industria de los videojuegos, que nos hemos acostumbrado a esta, al grado de ni siquiera notarla, o llegar a pensar que es lo correcto. Sin embargo, ¿puede ser esto realmente cierto? ¿Existe una buena razón para justificar la censura?

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Rule of Rose (2006). Causó controversia en Europa debido a su “crueldad y brutalidad”.
La industria de los videojuegos es realmente joven, especialmente al compararla con otros medios de entretenimiento como el cine o el teatro, y de tal modo, no es extraño que aún ahora sea constantemente minimizada. Considerada como una frivolidad o una perdida de tiempo, no es poco común que, cuando enfrenta algún problema (aun aquellos que serían tomados más en serio si se tratara de otro medio de expresión), estos son ignorados o considerados poco relevantes. Uno de los más importantes, y que constantemente atenta contra el desarrollo de la industria, es el de la censura y la supresión del contenido o totalidad de un juego, con base en razones morales o del “bien común”.

La gravedad del asunto, y la razón por la que creo importante tener esta discusión, no sólo radica en las limitaciones que dicho problema causa al crecimiento de la industria. Aun más importante es preguntarse, ¿debemos preocuparnos de la censura hasta que esta comience a afectarnos?

Para muchos, los videojuegos pueden no ser importantes, pero la lucha por la libertad de expresión debería abarcar hasta aquello que consideramos nimio.

De principio, lo más importante es definir el significado de “censura”.

Censura es la supresión completa o en partes de un discurso o expresión que puedan considerarse dañinas, con base en razones políticas, ideológicas o morales, según determinen las autoridades, medios de comunicación o cualquier otra institución pública o privada. De esta forma, la base misma de la censura, es la idea de que los individuos deben ser controlados o protegidos, ya que no tienen la capacidad crítica para decidir qué es lo mejor para ellos.

Lo que podría comenzar con la supresión de lenguaje soez o sexualidad explicita, podría avanzar poco a poco hacia la desinformación. La censura sólo genera ignorancia y, al final del día, de un modo u otro no es más que otro modo de opresión.

Violencia y sexualidad explícita en los videojuegos

Uno de los argumentos más utilizados en defensa de la censura, es que ciertos contenidos

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Hatred (2015), ha sido el segundo videojuego en la historia clasificado “sólo para adultos”.
demasiado gráficos deberían ser ocultados, de modo que jóvenes o niños pequeños no se vean expuestos a estos y a los posibles daños que les lleguen a causar. En principio, suena bastante razonable, especialmente si tomamos en cuenta las consecuencias, pues se cree que dichos contenidos pueden causar efectos negativos en el desarrollo de los niños, haciéndolos más violentos o menos empáticos. También se piensa que, ya que varios videojuegos se basan en premiar ciertas acciones, pueden cambiar la perspectiva que los jóvenes tienen de la violencia o el sexismo, volviéndolos propensos a cometer crímenes.

Sin embargo, ya existe un método que sirve para prevenir que niños consuman este producto, las clasificaciones. Estas son obligatorias y sirven para dar a los padres una idea de lo que puede aparecer en el juego, de manera que el consumidor pueda tomar la decisión de si lo considera apto para sus hijos, o para él mismo.

El consumo de videojuegos violentos se vuelve así una decisión personal e informada, en la que ninguna institución necesita entonces meter mano o imponer regulaciones, lo que vuelve a la censura una medida innecesaria y excesiva, y asigna la responsabilidad sobre los hijos a quienes deben tenerla, los padres, en lugar de dejarla en manos de la sociedad.

Por otro lado, también es cierto que hoy en día, las clasificaciones son en gran medida ignoradas por aquellos que consumen videojuegos. Por un lado, esta se puede considerar una decisión personal válida, pero por otro lado, prueba que los miedos que la sociedad muestra hacia estos productos es un tanto exagerado. Por años, los jóvenes se han visto expuestos a violencia y sexualidad explicita, no sólo desde los videojuegos, también a través de la televisión, el cine e incluso el arte, la literatura y el teatro. Cabe mencionar, además, que con el aumento en el consumo de videojuegos, países de primer mundo, como Estados Unidos, han mostrado un notable desplome en la criminalidad juvenil, muy a pesar de los críticos de juegos como Grand Theft Auto o Hitman.

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Grand Theft Auto ha sido el centro de bastante controversia a través de los años. Su ultimo juego fue retirado de las tiendas australianas.
Cuando se trata de temas de sexualidad, la sociedad busca proteger a los niños a toda costa, tratando al sexo como algo malo o impuro y bajo la idea errónea de que este es ajeno a los niños.

Sexismo y Objetificación

Uno de los argumentos a favor de la censura que ha adquirido más popularidad en estos últimos años, es el de la representación de las mujeres en los videojuegos. Este ha comenzado un arduo debate feminista acerca del diseño de personajes y los papeles que las mujeres tienen en un juego, y ha llegado al punto de exigir cambios en la apariencia, forma del cuerpo, poses o ropa de personajes femeninos, con la excusa de que son dañinos hacia las mujeres, pues promueven el sexismo y la objetificación.

El tema en sí puede ser algo complicado. Si bien presentan algunos buenos puntos, especialmente cuando se refieren al papel de los personajes femeninos como “damiselas en peligro”, lo cierto es que, en gran medida, se trata igualmente no sólo de una exageración, también está construido de un modo un tanto tendencioso.

Sería pertinente comenzar explicando que es la objetificación. Esta se define como el “ver o tratar a alguien, usualmente una mujer, como si fuera un objeto”,  en este caso, un objeto sexual o estético, creado con el fin de atraer a los hombres.

En los videojuegos, la sexualización es muy común. Se puede encontrar en la mayoría de los

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Nueva pose de Tracer (Overwatch, 2016), después de que Blizzard fue forzado a cambiarla.
juegos más populares, pero lo cierto es que, casi desde el principio, fue un camino de dos sentidos. Hoy en día hay casi tanta sexualización de los personajes masculinos, como de los personajes femeninos.

Esto de ningún modo quiere decir que la sexualización sea buena, pero tampoco significa que sea mala. En realidad, al igual que en el caso de la violencia, no se ha encontrado verdadera evidencia capaz de ligar a los videojuegos con comportamientos misóginos o de degradación hacia la mujer. Al contrario, incluso algunos de estos personajes “sexy” fueron creados por las desarolladoras, como una fantasía de poder o un modo de empoderarse a si mismas y otras jugadoras.

Los videojuegos como chivos expiatorios

Si hay algo capaz de prohibir un juego o de limitar un género entero con la rapidez de un rayo, eso es una masacre.

El 20 de Abril de 1999 sucedió la masacre de Columbine, y no pasó demasiado tiempo antes de que la sociedad, en constante búsqueda de alguien a quién culpar, apuntara su dedo hacia los videojuegos.

Desde hace décadas, es casi regla general que cuando algo terrible sucede, sin implicaciones políticas, el “sospechoso común” debe ser algo en la cultura pop, y casi siempre se trata de los videojuegos.

Este es, sin embargo, uno de los argumentos más débiles, que sirve más bien como un distractor. ¿Para qué considerar que los posibles causantes están dentro del sistema, cuando hay un enemigo público que una mayoría ignorante estará de acuerdo en culpar?

En todo caso, es ridículo pensar que las acciones de un criminal sean culpa de alguien más que del mismo criminal. Asumir algo así es quitar toda capacidad crítica al ser humano, pues pasa por alto la responsabilidad personal y supone que las personas no son suficientemente inteligentes como para distinguir entre realidad y ficción. De hecho, sería tan absurdo como pensar que “El Guardián en el Centeno” fue el culpable de la muerte de John Lennon.

La excusa es que, cuando una persona siente atracción por los videojuegos violentos y propensión hacia la crueldad o la violencia, es por la influencia de los videojuegos, lo que ignora la obviedad de que una persona que disfruta de la violencia muy probablemente se verá atraída por los juegos violentos.

Al final, esas excusas sólo distraen al publico para que no piense en otras posibilidades mucho más cercanas a la verdad, como la ignorancia, la desigualdad social o el abuso y la exclusión de aquellos que no entran en lo que se considera “normal”.

Lo ofensivo y lo políticamente incorrecto

Querer suprimir algo que es irrespetuoso, grosero o desagradable puede ser comprensible. Hay muchas personas en el mundo, con toda clase de opiniones, y no sería difícil encontrarnos un día con algo ofensivo, o cuya única razón de ser sea la de hacernos enojar. Sin embargo, incluso en estos casos, ¿es la censura realmente necesaria?

Los videojuegos han cambiado mucho en los últimos años, especialmente en comparación con sus primeros años. Del mismo modo lo ha hecho la sociedad.

Al principio, los videojuegos pudieron llegar a mostrar cosas que hoy en día no se consideran aceptables. La representación de “razas”, o incluso de géneros, pudo haber sido más estereotípica y grosera; sin embargo, nada aprendemos pretendiendo que esto nunca sucedió.

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Bullet to the Head of the NRA (2013). Fue un demo creado como respuesta a la conferencia de prensa que el vice-presidente de la NRA hizo después de Sandy Hook, donde culpaba a los videojuegos de la violencia.
La crítica es vital para el desarrollo de un arte; no obstante, no porque algo sea criticable, significa que deba ser censurado. Especialmente porque las bases para la censura son tan maleables como la idea misma de lo “políticamente correcto”, como lo ha demostrado el desarrollo de las culturas. La sociedad ha cambiado mucho y, del mismo modo, lo que consideramos aceptable se va modificando conforme cambia la mentalidad de ésta, así como el status quo. ¿Puede algo tan cambiante funcionar como guía para decidir qué es lo que debe existir y qué no?

Al mismo tiempo, la contracultura siempre se ha opuesto al status quo. Lo ofensivo y lo políticamente incorrecto pueden considerarse, de este modo, como una respuesta a la sociedad; una crítica, parodia, o incluso sólo una provocación.

En conclusión:

La decisión acerca de la creación o consumo de un videojuego debería ser completamente personal o, en caso de los menores, de sus padres, y quedar al margen de cualquier interferencia gubernamental o institucional. La censura impuesta por el gobierno nunca es aceptable.

De igual modo, como medio artístico, los videojuegos merecen la libertad de expresarse sin encadenarse a la autocensura, o a las imposiciones sociales o gubernamentales. Al final, la mayoría de los argumentos que buscan la supresión de contenido en los videojuegos son resultado del pánico moral y el sensacionalismo.

Es importante tener esta discusión para evitar a toda costa la censura, aun en las cosas más pequeñas y nimias, pues se trata de un cáncer que, si bien crece con lentitud, no se detendrá solo.

IWCI: México como sede de la escena competitiva.

La ciudad de México se vanagloria al ser sede de la gran final del International Wild Card Invitational del popular video juego en línea League of Legends.

Daban las nueve de la mañana en el palacio de los deportes de la Ciudad de México, segundo foro para eventos masivos  más grande de la capital mexicana. Una impresionante fila de fanáticos de los eSports se acumulaba a las afueras de las puertas que daban acceso al inmueble.

La organización del evento destacó por una pequeña feria situada en la entrada al palacio de los deportes, en cuyos juegos podían recrearse los asistentes, ya sea lanzando balones a canastas o acertando en un divertido tiro al blanco para ganar pulseras promocionales del popular MOBA (Arena de Batalla Multijugador en Línea por sus siglas en inglés) mientras esperaban a que se abrieran los accesos al evento principal.^FCC97D292BE115A554B266B71B14B1EAB50EABD8FE692DF23E^pimgpsh_fullsize_distr

El IWCI es un torneo del video juego League of Legends que abre sus puertas a la escena competitiva de las llamadas regiones emergentes o Wild Cards, entre las cuales se encuentran  Latinoamérica, Oceanía, China del este, Japón, Rusia y Turquía.

Cualquiera de los ganadores de la gran final consigue un pase directo al campeonato MSI (Mid Season Invitational), próximo a realizarse en la ciudad de Shangai y que reunirá a los mejores equipos de cada una de las regiones donde se juega profesionalmente League of Legends.

El impacto social radica en la capacidad que ha tenido este popular video juego de sobresalir de las consolas o las computadoras para crear una experiencia masiva de comunidad, empezando hace unos años con la presentación de la copa regional latinoamericana en el pequeño foro Blackberry de la condesa, hasta llenar de manera contundente uno de los foros de eventos más grandes de la Ciudad de México, con una asistencia de más de cinco mil personas.

La gran final se llevó a cabo entre vitoreos por parte del público y mucha exitación en el aire. Gran despunte de habilidad que saltaba a la vista por parte de los equipos ^844DD31D2F21D0528B9EE8BB984FE52133A82A740CEB77CAF3^pimgpsh_fullsize_distrrivales: Hard Random de Rusia y Super Massive de Turquía, obteniendo este último el cinturón de campeón y un lugar asegurado en el próximo MSI que tendrá sede en Shangai el próximo 4 de mayo.

Los gritos y aplausos llenaron el foro durante más de cinco horas de emocionantes partidas para disputar el título como mejor equipo de las regiones emergentes, en una serie de eventos Bo5 (mejor de cinco), resultando victorioso el equipo de Super Massive, de origen turco, con tres victorias contra una derrota.

Es evidente que Riot Games sabe cómo organizar eventos masivos, y el IWCI no fue la excepción, con una maravillosa bienvenida a manera de feria y una excelente decoración en el interior del recinto, dotado de tres enormes pantallas ubicadas sobre las estaciones de juego y la magnífica narración en vivo que ofrecieron los casters^AD0ACCE19C949FCAB43D73951D7452DC4CCEEAF48C83910B4F^pimgpsh_fullsize_distr.jpg del evento, Skyshock y Corsario, además de pequeños intermedios de análisis posteriores a cada partida.

Como gesto de cordialidad, a los asistentes al evento se les regaló una playera, una chamarra y un aspecto de Riven Arcadia para desbloquear dentro del juego, llenando así el
palacio de los deportes de aficionados vestidos para celebrar un maravilloso encuentro competitivo que demuestra el nivel de impacto que un video juego puede obtener en una sociedad que desafía los conceptos establecidos de lo que es un deporte, además de dejar una pregunta al aire: ¿hacia dónde se está moviendo el sector del entretenimiento? y ¿qué impacto puede tener a largo plazo?
Y sin embargo, la mayor de las sorpresas puede ser, que aún cuando el sector de los video juegos no compite con el cine o la música en nuestro país, ha conseguido transcender de manera histórica, siendo la ^9BA3EFDCA01FE994CBDC49EDDC524AD08C633F38744A420846^pimgpsh_fullsize_distrprimera región de latinoamérica en prescenciar un evento de tal magnitud que gira en torno a un video juego en línea; un acontecimiento sin precedentes y que posiblemente abra las puertas a México a la verdadera escena competitiva de los eSports e inlcuso, quizá a una mayor aceptación a este medio tan poco explorado como sorprendente.