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¿Es realmente necesaria la censura en los video juegos?

La censura ha estado tan presente desde los inicios de la industria de los videojuegos, que nos hemos acostumbrado a esta, al grado de ni siquiera notarla, o llegar a pensar que es lo correcto. Sin embargo, ¿puede ser esto realmente cierto? ¿Existe una buena razón para justificar la censura?

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Rule of Rose (2006). Causó controversia en Europa debido a su “crueldad y brutalidad”.
La industria de los videojuegos es realmente joven, especialmente al compararla con otros medios de entretenimiento como el cine o el teatro, y de tal modo, no es extraño que aún ahora sea constantemente minimizada. Considerada como una frivolidad o una perdida de tiempo, no es poco común que, cuando enfrenta algún problema (aun aquellos que serían tomados más en serio si se tratara de otro medio de expresión), estos son ignorados o considerados poco relevantes. Uno de los más importantes, y que constantemente atenta contra el desarrollo de la industria, es el de la censura y la supresión del contenido o totalidad de un juego, con base en razones morales o del “bien común”.

La gravedad del asunto, y la razón por la que creo importante tener esta discusión, no sólo radica en las limitaciones que dicho problema causa al crecimiento de la industria. Aun más importante es preguntarse, ¿debemos preocuparnos de la censura hasta que esta comience a afectarnos?

Para muchos, los videojuegos pueden no ser importantes, pero la lucha por la libertad de expresión debería abarcar hasta aquello que consideramos nimio.

De principio, lo más importante es definir el significado de “censura”.

Censura es la supresión completa o en partes de un discurso o expresión que puedan considerarse dañinas, con base en razones políticas, ideológicas o morales, según determinen las autoridades, medios de comunicación o cualquier otra institución pública o privada. De esta forma, la base misma de la censura, es la idea de que los individuos deben ser controlados o protegidos, ya que no tienen la capacidad crítica para decidir qué es lo mejor para ellos.

Lo que podría comenzar con la supresión de lenguaje soez o sexualidad explicita, podría avanzar poco a poco hacia la desinformación. La censura sólo genera ignorancia y, al final del día, de un modo u otro no es más que otro modo de opresión.

Violencia y sexualidad explícita en los videojuegos

Uno de los argumentos más utilizados en defensa de la censura, es que ciertos contenidos

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Hatred (2015), ha sido el segundo videojuego en la historia clasificado “sólo para adultos”.
demasiado gráficos deberían ser ocultados, de modo que jóvenes o niños pequeños no se vean expuestos a estos y a los posibles daños que les lleguen a causar. En principio, suena bastante razonable, especialmente si tomamos en cuenta las consecuencias, pues se cree que dichos contenidos pueden causar efectos negativos en el desarrollo de los niños, haciéndolos más violentos o menos empáticos. También se piensa que, ya que varios videojuegos se basan en premiar ciertas acciones, pueden cambiar la perspectiva que los jóvenes tienen de la violencia o el sexismo, volviéndolos propensos a cometer crímenes.

Sin embargo, ya existe un método que sirve para prevenir que niños consuman este producto, las clasificaciones. Estas son obligatorias y sirven para dar a los padres una idea de lo que puede aparecer en el juego, de manera que el consumidor pueda tomar la decisión de si lo considera apto para sus hijos, o para él mismo.

El consumo de videojuegos violentos se vuelve así una decisión personal e informada, en la que ninguna institución necesita entonces meter mano o imponer regulaciones, lo que vuelve a la censura una medida innecesaria y excesiva, y asigna la responsabilidad sobre los hijos a quienes deben tenerla, los padres, en lugar de dejarla en manos de la sociedad.

Por otro lado, también es cierto que hoy en día, las clasificaciones son en gran medida ignoradas por aquellos que consumen videojuegos. Por un lado, esta se puede considerar una decisión personal válida, pero por otro lado, prueba que los miedos que la sociedad muestra hacia estos productos es un tanto exagerado. Por años, los jóvenes se han visto expuestos a violencia y sexualidad explicita, no sólo desde los videojuegos, también a través de la televisión, el cine e incluso el arte, la literatura y el teatro. Cabe mencionar, además, que con el aumento en el consumo de videojuegos, países de primer mundo, como Estados Unidos, han mostrado un notable desplome en la criminalidad juvenil, muy a pesar de los críticos de juegos como Grand Theft Auto o Hitman.

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Grand Theft Auto ha sido el centro de bastante controversia a través de los años. Su ultimo juego fue retirado de las tiendas australianas.
Cuando se trata de temas de sexualidad, la sociedad busca proteger a los niños a toda costa, tratando al sexo como algo malo o impuro y bajo la idea errónea de que este es ajeno a los niños.

Sexismo y Objetificación

Uno de los argumentos a favor de la censura que ha adquirido más popularidad en estos últimos años, es el de la representación de las mujeres en los videojuegos. Este ha comenzado un arduo debate feminista acerca del diseño de personajes y los papeles que las mujeres tienen en un juego, y ha llegado al punto de exigir cambios en la apariencia, forma del cuerpo, poses o ropa de personajes femeninos, con la excusa de que son dañinos hacia las mujeres, pues promueven el sexismo y la objetificación.

El tema en sí puede ser algo complicado. Si bien presentan algunos buenos puntos, especialmente cuando se refieren al papel de los personajes femeninos como “damiselas en peligro”, lo cierto es que, en gran medida, se trata igualmente no sólo de una exageración, también está construido de un modo un tanto tendencioso.

Sería pertinente comenzar explicando que es la objetificación. Esta se define como el “ver o tratar a alguien, usualmente una mujer, como si fuera un objeto”,  en este caso, un objeto sexual o estético, creado con el fin de atraer a los hombres.

En los videojuegos, la sexualización es muy común. Se puede encontrar en la mayoría de los

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Nueva pose de Tracer (Overwatch, 2016), después de que Blizzard fue forzado a cambiarla.
juegos más populares, pero lo cierto es que, casi desde el principio, fue un camino de dos sentidos. Hoy en día hay casi tanta sexualización de los personajes masculinos, como de los personajes femeninos.

Esto de ningún modo quiere decir que la sexualización sea buena, pero tampoco significa que sea mala. En realidad, al igual que en el caso de la violencia, no se ha encontrado verdadera evidencia capaz de ligar a los videojuegos con comportamientos misóginos o de degradación hacia la mujer. Al contrario, incluso algunos de estos personajes “sexy” fueron creados por las desarolladoras, como una fantasía de poder o un modo de empoderarse a si mismas y otras jugadoras.

Los videojuegos como chivos expiatorios

Si hay algo capaz de prohibir un juego o de limitar un género entero con la rapidez de un rayo, eso es una masacre.

El 20 de Abril de 1999 sucedió la masacre de Columbine, y no pasó demasiado tiempo antes de que la sociedad, en constante búsqueda de alguien a quién culpar, apuntara su dedo hacia los videojuegos.

Desde hace décadas, es casi regla general que cuando algo terrible sucede, sin implicaciones políticas, el “sospechoso común” debe ser algo en la cultura pop, y casi siempre se trata de los videojuegos.

Este es, sin embargo, uno de los argumentos más débiles, que sirve más bien como un distractor. ¿Para qué considerar que los posibles causantes están dentro del sistema, cuando hay un enemigo público que una mayoría ignorante estará de acuerdo en culpar?

En todo caso, es ridículo pensar que las acciones de un criminal sean culpa de alguien más que del mismo criminal. Asumir algo así es quitar toda capacidad crítica al ser humano, pues pasa por alto la responsabilidad personal y supone que las personas no son suficientemente inteligentes como para distinguir entre realidad y ficción. De hecho, sería tan absurdo como pensar que “El Guardián en el Centeno” fue el culpable de la muerte de John Lennon.

La excusa es que, cuando una persona siente atracción por los videojuegos violentos y propensión hacia la crueldad o la violencia, es por la influencia de los videojuegos, lo que ignora la obviedad de que una persona que disfruta de la violencia muy probablemente se verá atraída por los juegos violentos.

Al final, esas excusas sólo distraen al publico para que no piense en otras posibilidades mucho más cercanas a la verdad, como la ignorancia, la desigualdad social o el abuso y la exclusión de aquellos que no entran en lo que se considera “normal”.

Lo ofensivo y lo políticamente incorrecto

Querer suprimir algo que es irrespetuoso, grosero o desagradable puede ser comprensible. Hay muchas personas en el mundo, con toda clase de opiniones, y no sería difícil encontrarnos un día con algo ofensivo, o cuya única razón de ser sea la de hacernos enojar. Sin embargo, incluso en estos casos, ¿es la censura realmente necesaria?

Los videojuegos han cambiado mucho en los últimos años, especialmente en comparación con sus primeros años. Del mismo modo lo ha hecho la sociedad.

Al principio, los videojuegos pudieron llegar a mostrar cosas que hoy en día no se consideran aceptables. La representación de “razas”, o incluso de géneros, pudo haber sido más estereotípica y grosera; sin embargo, nada aprendemos pretendiendo que esto nunca sucedió.

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Bullet to the Head of the NRA (2013). Fue un demo creado como respuesta a la conferencia de prensa que el vice-presidente de la NRA hizo después de Sandy Hook, donde culpaba a los videojuegos de la violencia.
La crítica es vital para el desarrollo de un arte; no obstante, no porque algo sea criticable, significa que deba ser censurado. Especialmente porque las bases para la censura son tan maleables como la idea misma de lo “políticamente correcto”, como lo ha demostrado el desarrollo de las culturas. La sociedad ha cambiado mucho y, del mismo modo, lo que consideramos aceptable se va modificando conforme cambia la mentalidad de ésta, así como el status quo. ¿Puede algo tan cambiante funcionar como guía para decidir qué es lo que debe existir y qué no?

Al mismo tiempo, la contracultura siempre se ha opuesto al status quo. Lo ofensivo y lo políticamente incorrecto pueden considerarse, de este modo, como una respuesta a la sociedad; una crítica, parodia, o incluso sólo una provocación.

En conclusión:

La decisión acerca de la creación o consumo de un videojuego debería ser completamente personal o, en caso de los menores, de sus padres, y quedar al margen de cualquier interferencia gubernamental o institucional. La censura impuesta por el gobierno nunca es aceptable.

De igual modo, como medio artístico, los videojuegos merecen la libertad de expresarse sin encadenarse a la autocensura, o a las imposiciones sociales o gubernamentales. Al final, la mayoría de los argumentos que buscan la supresión de contenido en los videojuegos son resultado del pánico moral y el sensacionalismo.

Es importante tener esta discusión para evitar a toda costa la censura, aun en las cosas más pequeñas y nimias, pues se trata de un cáncer que, si bien crece con lentitud, no se detendrá solo.

Global Game Jam y la industria mexicana

Han pasado doce días desde el cierre del Global Game Jam en el Centro Nacional de las Artes y aquí, en Generación Bit, te invitamos a conocer este magnífico evento y el impacto que puede tener en el desarrollo de videojuegos en México.

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Global Game Jam 2016 en el Centro Nacional de las Artes.

El Global Game Jam es el evento de creación y desarrollo de juegos más grande del mundo, en el cual un grupo de personas se organiza para desarrollar diversos prototipos en un lapso de 48 horas que pueden, posterior a la dinámica, ser producidos.

La idea es reunirse para desarrollar un juego en 48 horas, puede ser un juego o videojuego, no hay ninguna restricción — Comenta Luis Romero Ramos — desarrollador de videojuegos y aplicaciones interactivas, coordinador del laboratorio de realidad virtual del Centro Multimedia, perteneciente al Centro Nacional de las Artes y organizador del evento con sede en el CNA.

Se abren sedes a lo largo del mundo en diferentes países y cada sede invita a participantes de diferentes edades a que se reúnan en equipos y en menos de 48 horas de trabajo, desarrollen una propuesta.

El objetivo es reunir a diseñadores y artistas de todas partes del  mundo a desarrollar, en un espacio libre, y fomentar este sentido de unidad a una comunidad que suele estar aislada, ya por cuestiones sociales o incapacidad económica.

No es un concurso; solamente es una dinámica que se hace para generar comunidad.

Los participantes tienen la opción de continuar su trabajo, incluso terminado el evento: todo el material que se genera aquí es de los autores, no se les pide derechos de autor en ningún momento, por lo cual, únicamente busca fomentar la creatividad, aludiendo a los videojuegos como un medio artístico e incluso, con ramificaciones que llegan hasta aspectos como la ciencia, la medicina o la educación.12696303_10154509048189428_826418336_o

Creo que los videojuegos pueden ser un medio artístico y ya lo son, en muchos casos, sin embargo considero que pueden impactar en muchas áreas, más allá del aspecto artístico.

El evento se llevó a cabo desde el pasado viernes 29 de enero hasta el domingo 31 del mismo mes, en el cual se reunieron un conjunto de cien desarrolladores, diseñadores y artistas cuya dinámica comenzó con una bienvenida y la organización de distintos grupos que iban intercalando miembros mediante ejercicios de socialización, lo cual permitió que cada integrante se conociera y facilitara la apertura para iniciar el proceso creativo.

Este tipo de eventos no sólo abren puerta a que los desarrolladores mexicanos independientes (o de cualquier parte del mundo)  den rienda suelta a su capacidad creativa, también ayudan a romper viejos paradigmas que se han visto estigmatizados por la industria y los medios de comunicación con el paso del tiempo y el desconocimiento de este medio por la opinión pública. Hay mucho desconocimiento de lo que es un juego y lo que implica, muchos lo relacionan automáticamente: Videojuego y violencia; es un estigma porque muchos de los videojuegos que han tenido éxitos comerciales utilizan la violencia en muchas ocasiones como medio para vender — comenta Luis Romero — No creo que el Global Game Jam por sí sólo rompa el paradigma, pero si creo que puede contribuir a cambiar las ideas, por lo menos, de los que participan.

Esta estigmatización se ve solapada, no sólo por un desconocimiento total del medio que hoy disfrutamos lo jóvenes; en una sociedad mexicana resuelta a educarse a través de los medios masivos y las tradiciones arcaicas, resulta inquietante hasta qué punto una moral institucional puede imponerse en la aceptación de un medio tan nuevo, enigmático y virgen como los videojuegos. Es pues, un paso muy grande que se gestionen dinámicas que permitan a los jóvenes emprendedores, crear en una industria que parece ser lo mas rentable en el sector del entretenimiento: La importancia de la dinámica se encuentra en que antes no se pensaba en desarrollar juegos en México y ahora estamos hablando de  que hay más de 100 invitados en esta sede; existen más de 20 sedes a lo largo del país.

Pero ¿hasta qué punto puede la industria mexicana — aún en pañales frente a países como Japón o Estados Unidos —  plantear cara a las multinacionales más grandes en cuestión de desarrollo?

No solamente se requiere de la capacidad de las personas técnicamente hablando, se necesita un ecosistema que apoye a las empresas en crecimiento para poder ayudar a producir juegos, porque finalmente un videojuego es un producto y cualquier producto requiere dinero para generarse. Es preciso primero una formación especializada, la academia debe cambiar algunos modelos arcaicos de planes de estudio donde no se enseñan este tipo de prácticas.

12695366_10154509048464428_1271212072_oDesde la década de los ochenta, nuevos horizontes se han abierto para la exploración y difusión de nuestra cultura; medios artísticos que incluso en sueños habría pensado nuestra humanidad posibles. Los videojuegos tienen esa capacidad de reflejar emociones, hacernos sentir, pensar e incluso experimentar de alguna manera situaciones que en la vida cotidiana son poco comunes, por no decir imposibles hasta cierto punto; su impacto social puede medirse en muchos niveles:

Como cualquier producto cultural, reflejan valores, entonces la gente que los consume y se contamina con ellos, se queda con un mensaje que va a replicar en algún momento y va a influenciarlos en sus acciones; es muy importante tener cuidado con lo que uno hace, pues no sabemos cómo será interpretado por las personas, entonces sí hay un impacto en principio indirecto, mientras que el impacto directo se refleja a nivel económico, como una de las industrias más lucrativas. Ahora, a nivel artísticocultural abre nuevos paradigmas que todavía no se han explorado.

Ya sea como medio artístico, tecnológico o con fines de entretenimiento, el videojuego es parte de la cultura moderna. Su impacto ha creado raíces profundas en una sociedad que cada día los consume con mayor avidez; quizá la evidencia más clara se encuentra en el fomento a dinámicas tan abiertas y prometedoras como es el Global Game Jam, que nos permiten exponer esa parte sensible, creativa, audaz y visionaria que puede tener el mundo de los desarrolladores independientes y nos impulsan a generar una comunidad que exprese quizá, parte de los valores, tradiciones o contextos que componen su sociedad y cultura.

 

 

 

 

 

 

 

Dear Esther y la revolución independiente.

Hoy en día, podemos decir que estamos más acostumbrados a la existencia de los juegos independientes, o al menos aquellas personas que disfrutamos de jugar constantemente; sin embargo resulta un hecho casi sin precedentes que se vio respaldado por la creación de diversas plataformas de distribución en línea, llámese Steam, OnLive o Xbox Arcade.

Si recorremos una década en el pasado, podríamos encontrar una industria de videojuegos meramente basada en la comercialización, cuyas obras eran dictadas tanto por las publicadoras, patrocinios e incluso las empresas que regían el mercado, en los viejos tiempos de Nintendo, Sony y Sega.

La entrada de los juegos independientes comienza durante la década de los años noventa, a partir de la ya establecida tecnología de las computadoras personales, lo cual permitió a programadores diseñar juegos simples con buenos apartados creativos.

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Super Robin Hood, creado por los hermanos Oliver en 1985.

Es dificil precisar cuál ha sido el primer videojuego independiente de la historia, aunque considero hacer mención honorífica a los gemelos Philip y Andrew Oliver, célebres desarrolladores de juegos de vídeo para computadora en el año de 1983, mientras aún estudiaban la escuela. Su primer videojuego fue conocido como “Super Robin Hood” en el año de 1985.

Apartir de entonces, la coexistencia de los juegos independientes ha ido en aumento, principalmente con el desarrollo de los motores flash, que permitió la creación de juegos simples para navegador, dando pie a múltiples creaciones artísticas que elevaron por los cielos páginas web como miniclip o newgrounds, propiciando un “ecosistema” en el cual, géneros como el de “plataformas” o el clásico “matamarcianos” pudieron competir libremente contra una industria cuya innovación parecía estancarse en el motor gráfico y la “hiper-realidad”.

Sin embargo, durante el final de la primera década de los 2000 y el principio de la segunda década, la aparición de los videojuegos indie se hizo presente en consolas de sobremesa, con la llegada del xbox 360 y el PS3, que facilitaron la distribiución de contenido jugable a través de descarga por internet, en sus respectivos softwares: Playstation Network y Xbox Live Arcade, dando un impresionante salto de la computadora al mando.

El desarrollo de nuevas tecnologías y la falta de presión por parte de publicadores permitió la difusión de videojuegos independientes de mayor calidad, que no necesariamente se enfocaban en una presentación gráfica deslumbrante, sino en la manera en la que controlamos al videojuego, a diferencia de los proyectos de estudio. Esta innovación en el campo abrió una brecha cultural que nos permite ahora cuestionarnos si los videojuegos pueden pertenecer al ámbito artístico o son un mero entretenimiento humano.

En 1998 salió a la venta el mejor videojuego de la historia, según la crítica especializada: The Legend of Zelda Ocarina of Time. Marco un punto y aparte gracias a un elegante apartado gráfico, ensueño de las consolas de su época, además de permitir romper con los límites antes establecidos y viajar a través de una vasta tierra inexplorada. Los paradigmas entonces se agrandaron gracias a la magistral obra de Shigeru Miyamoto. ¿Es The Legend of Zelda una obra de arte?

En mi humilde opinión, no lo es.

Es probable que Zelda haya empujado los límites de la creatividad y la experimentación en consolas hasta de manera inimaginable en aquella época, sin embargo no podemos perder de vista que su función narrativa siempre fue circundante al hecho de contar una historia “para divertir”, sin una función de reconocimiento de una sociedad sensible, o dicho de otra manera, que no expresa nada más allá de lo que ves, a diferencia de su “secuela” Majora’s Mask (que por eso la defiendo tanto). Es este punto de ruptura   el que establece una diferencia un poco más grande entre los videojuegos indie modernos y los videojuegos de estudio: El videojuego independiente, desarrollado por un grupo más pequeño (o incluso una sola persona), no padece de las exigencias que un publicador o una empresa determina para salir a la venta, lo cual le proporciona libertad al desarrollador para expresar la idea que tiene en mente, de una manera enteramente artística.

Por lo general, los videojuegos independientes suelen estar cargados de mucho más contenido a manera de analogías o metáforas que nos revelan parcialmente la idea que se esconde atrás del apartado gráfico. Me gusta excusar de esta manera a Jonathan Blow, desarrollador del magnífico juego “Braid”, cuya persona ha sido calumniada en diversos foros y redes sociales, por tratar de ampliar la conciencia del jugador sobre la historia atrás de dicho juego, que suele ser tremendamente profunda.

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Braid, desarrollado por Jonathan Blows, poseía una temática enteramente profunda y crítica de las acciones que cometemos en pro de nuestros ideales.

Por el otro lado, tenemos a lo que yo podría llamar en este momento el mejor juego independiente de la historia, y eso es decir mucho.

Dear Esther se caracteriza por una interactividad basada únicamente en la atención que presta el jugador al diálogo de la historia, en las notas encontradas por todo el juego y a la referencias alegóricas escritas en las paredes con esa extraña pintura que brilla en la oscuridad; por todo lo demás carece de una jugabilidad común. No faltan aquellos que lo califican como un “simulador de paseos” sin tener en cuenta la reinvención de la manera en la que realmente jugamos, pues no deja de ser interactivo en ningún sentido. Su belleza tanto gráfica como narrativa nos trae a la mente fragmentos de películas de Andrei Tarkovsky, donde la introspección resulta fundamental a la hora de contar una historia desgarradora sobre arrepentimiento y redención, pero ojo, jugando el juego una sola vez y con la mentalidad incorrecta, es probable que tú, querido lector, no puedas soportar tan magnifica obra de arte. Antes que nada, debemos sacarnos los Call of Duty, los League of Legends, los Minecraft, los Gears y hasta los Zeldas si queremos llegar a apreciar esta joya en todo su esplendor, pues te aseguro, jamás habrás jugado algo parecido en tu vida.

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El apartado tanto gráfico como narrativo hacen de Dear Esther una obra compleja y sublime que eleva el videojuego hasta el terreno del arte.

¿Es Dear Esther una obra de arte? En mi humilde opinión, lo es; y es esa misma razón por la que no lo recomiendo. Resulta tan atemporal, tan adelantado a su época, o al mismo tiempo una propuesta tan revolucionaria que no le encuentro cabida en un mundo que aún comprende videojuego como “el jueguito de disparos”. Dear Esther no te divertirá, es más, resultará probable que al terminar el juego y si no lo has hecho bien, resultes con una depresión muy profunda. Hoy, es el banderín que nos indica que este entorno está cambiando y ya son muchos los desarrolladores que han comenzado a dar rienda suelta a su creatividad e intiman en el paso que ese magnifico pedazo de obra maestra a dejado atrás.