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Diez juegos de terror independientes (que merecen más atención).

La temporada de Halloween pasó demasiado rápido, y algo incluso más horrible nos esperaba a la vuelta de la esquina. No hay mejor momento que ahora para hablar de videojuegos de terror.

Personalmente, siempre he preferido el terror durante el invierno. No sé a qué se deba… Quizá es el clima helado y sombrío, o quizá el hecho de que la noche llega más pronto y dura más. Tal vez es un modo de compensar el ambiente alegre de las fiestas.

Sea como sea, irónicamente lo que más disfruto son los juegos de terror. Entre ellos, mi preferencia siempre sigue a aquellos que fueron creados de modo independiente.

Es cierto que, en los últimos años, estos se han vuelto cada vez más populares, en especial con el surgimiento de los Let’s Playes. Los juegos que no han tenido la misma publicidad que los creados por desarrolladoras grandes han conseguido hacer su lucha en la industria y salir victoriosos, con varios fans como respaldo y ganancias de miles de dólares.

Sin embargo, mientras que la mayoría del público se distrae con juegos específicos (algunos de ellos no tan buenos, y que constantemente reutilizan una y otra vez los mismos elementos a través de sus secuelas), más de una joya se ha quedado por completo en la obscuridad, ignorada u olvidada. De estos me gustaría hablar hoy.

Se trata de ejemplos de creaciones interesantes, diferentes y bellas, que han sido dejadas a un lado por un público que prefiere el mismo tipo de horror provocado con jump scares una, y otra, y otra vez. No son perfectos, muchos de ellos tienen bastantes fallas, pero hay algo que los vuelve interesantes y merecedores de una oportunidad.

 

  1. Bad Dream Series (2013)

Cortos pero concisos. No es exactamente un juego, sino varios mini juegos, de veinte minutos cada uno, en estilo point and click. Como es de esperarse, son tremendamente sencillos, pero de igual modo terroríficos.

Su jugabilidad, si bien sencilla y corta, y su historia casi inexistente y basada sólo en las pequeñas escenas que se te rebelan mientras avanzas por un solitario mundo de sueños, el arte y la atmósfera son suficientes para atraer tu atención y causar al menos unos cuantos estremecimientos.

La idea es simple, sí. Pero a veces la menor cantidad de decoraciones y recursos posibles, pueden ser una mejor opción para crear experiencias terroríficas.

 

  1. Year Walk (2013)

Year Walk es sencillo y muy corto. En lo que se refiere a historia, carece de ella en buen grado.

Pero los gráficos, ¡vaya si lo redimen!

La apariencia de este juego es más que hermosa. Los escenarios crean la sensación del frío invernal nórdico, pero también el de la magia antigua acechando en cada rincón.

Además, es un juego realmente terrorífico. A momentos tiene imágenes perturbadoras hechas con un estilo de dibujo muy bello.

La historia es tan solo la de un hombre que busca realiza un ritual para poder ver el futuro.

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La bella estética de Year Walk parece inspirada por el corto soviético “EL puercoespin en la niebla”.

Es sencillo y no toma demasiado tiempo en realizarse, pero la simple belleza visual del juego hace que valga la pena conseguirlo.

 

  1. The Witch House (2012)

Los RPGs son todo un género en lo que a juegos independientes de terror se refiere. Hay muchos de ellos, y algunos creados únicamente por una persona.

Ocuparía todo un artículo hablando de ellos; pero, afortunadamente, la mayoría son bastante populares.

Si crees que no se puede crear buen horror con un juego cuyos gráficos hacen ver a tu personaje como un enano cuadrado, te equivocas. Y este es un ejemplo de cuánto.

Dicen que el terror es acerca de la atmósfera. Es verdad, y este juego la tiene. Pero también son las situaciones más extrañas, aquellas que provocan un poco de esa sensación de incomodidad que precede al terror.

La historia es la siguiente: Viola despierta en el jardín de una casa, del que no puede salir, pues un arbusto de rosas corta su camino.

Deberá adentrarse a la Casa de la Bruja, para encontrar el modo de cortarlo. La casa está llena de trampas y rompecabezas, que solo se pueden evitar o resolver de modos poco comunes. Olvida tu sentido común; las llaves jamás servirán para abrir las puertas, y será mejor que sepas cómo resolver las cosas a la perfección, o morirás.

Este pequeño juego gratuito no parece demasiado, pero puede que te sorprenda.

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Corpse Party (1996) fue otro popular juego de RPG creado a través de RPG maker.
  1. Cry of Fear (2012)

No hay mejor representación de un videojuego de terror independiente, como Cry of Fear.

Creado por Team Psykskallar como un mod de Half Life, rápidamente resaltó por su esencia única. Con los pocos recursos con los que cuenta, el juego consigue recrear la sensación de soledad y miedo que nos invade al sentirnos perdidos en una ciudad grande y silenciosa. La música, compuesta por Andreas Rönnberg, funciona  perfectamente en conjunto con las escenas y momentos.

La historia es sencilla, con una vuelta de tuerca, quizá un poco obvia, pero interesante.

El jugador controla a Simon, un adolescente que, después de un accidente, despierta tirado en una calle desconocida. Es de noche, y su madre lo está buscando, así que debe apresurarse a llegar a casa. Sin embargo, sin explicación aparente, monstruos han invadido la ciudad, y debe moverse con cuidado si quiere conseguirlo sano y salvo.

Sus gráficos no son los mejores (incluso para la época en la que fue creado), pero los monstruos, la música y los escenarios son suficiente para crear una atmósfera terrorífica y solitaria, difícil de olvidar.

 

  1. Never Ending Nightmare (2014)

Últimamente, los juegos que siguen su propio estilo estético no son tan comunes o populares, posiblemente por la lucha constante de los desarrolladores por crear una apariencia realista, con la idea equivocada de que esa es la esencia del terror. Afortunadamente, los videojuegos independientes tienen la libertad de ser creados justo como sus desarrolladores lo desean, de modo que los gráficos no necesariamente deben lucir realistas y atractivos para el mínimo común denominador de la audiencia.

Este es el caso de Never Ending Nightmare. Sus imágenes son dibujos parecidos a los grabados de un libro antiguo, de modo que el protagonista se mueve en un mundo de dos dimensiones. Uno pensaría que esta elección estética podría poner en peligro la inmersión del espectador, pero no es así. Al contrario, a pesar de su apariencia, con sombras dibujadas a partir de puros trazos, y su historia en extremo sencilla (un hombre se encuentra constantemente atrapado en pesadillas), consigue crear una experiencia de horror única, y una esencia propia que le hace resaltar entre otros juegos.

 

  1. Lethe (2016)

¿Alguien recuerda las historias personalizadas de Amnesia? Bueno, Lethe es más o menos lo mismo.

Desde las gráficas, hasta el modo en que la historia se mueve, parece que originalmente había sido creado en el H. P. Lovecraft engine, como un trabajo hecho por fans de Amnesia. Sin embargo, no significa que no tenga una identidad propia.

Lethe, al menos en su primer capítulo, cuenta la historia de un hombre que descubre que la persona que lo cuidó toda su vida no era realmente su padre. En busca de su pasado, se embarca a un pueblo griego, donde nació.

Allí se da cuenta que el lugar está abandonado, y que hay un horror acechando muy en el

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En más de un modo, Lethe parece seguir los pasos de Amnesia. Eso incluye a su nombre.

fondo de la tierra.

Este juego, tal parece, aún no está completo, y será publicado poco a poco en capítulos, cuya historia y protagonistas irán cambiando, pero tiene la intención de ir revelando poco a poco el trasfondo de la trama.

El primero es impresionante, y algo nostálgico. No es lo mejor que hay, pero, si te gusta Amnesia: The Dark Descent, es posible que lo disfrutes.

 

  1. Fran Bow (2015)

Cuando de estilos únicos se habla, Fran Bow es una gema ignorada. Con su estética que parece inspirada en cuentos de hadas, este juego hace alusión no sólo al pasado de sus desarrolladores (creadores del juego de New Grounds Alice is Dead), sino también al no tan lejano pasado de los juegos de terror independientes.

Al igual que los trabajos anteriores de Killmonday Games, este es un juego de point and click, donde debes guiar a la pequeña Fran –quien recientemente perdió a sus padres– en su intento por huir de un hospital psiquiátrico para poder buscar a su gato perdido, Mr Midnight.

Para esto, la niña utilizará la ayuda de una fuerza sobrenatural, así como unas pastillas que su doctor le ha recetado, y que parecen develarle una imagen del mundo que estaba oculta a la vista de las personas normales.

Es un viaje surrealista y extraño, que a momentos recuerda a los ciclos oníricos de Lovecraft, sazonado con la ingenuidad infantil de la protagonista, así como el misterio que envuelve la muerte de sus padres.

Visualmente Fran Bow es tan retorcido como bello, y a pesar de su corta duración, la trama es suficiente para crear una experiencia diferente y al mismo tiempo, nostálgica.

 

  1. Knock knock (2013)

Uno de los mejores ejemplos del estilo único de los juegos independientes es éste.

Knock knock se refiere a sí mismo como “ejercicios de meditación”, o una leyenda urbana. En un principio, el propósito y la historia del juego no son muy claros. Sólo sabemos que debemos sobrevivir, noche tras noche, encontrar secretos muy bien ocultos, y prestar atención a las palabras del protagonista que, en un principio parecen desvaríos, pero pronto comienzan a revelar pedazos de la historia, así como acciones que debemos tomar.

Es en verdad, una experiencia de terror completamente diferente, ligeramente esotérica, pero más bien relacionada con lo psicológico. ¿De qué va la trama? Supongo que depende de la interpretación.

 

  1. Layers of Fear (2016)

Este es uno de los juegos de terror más recientes. Layers of Fear no ha vivido lo suficiente para demostrar su popularidad. No obstante, hasta ahora no ha sobresalido tanto como lo merece.

Creado por Bloober Team, con un estilo parecido al de Amnesia, el juego te guía por la casa del protagonista, un pintor sin suerte, contándote pequeños pedazos de su historia mientras avanzas por cada habitación. El propósito del juego es encontrar pedazos de cuerpo y utilizarlos para completar una pintura.

La jugabilidad es, en general, algo simplona. Funciona más como un simulador de caminata; pero lo que realmente lo redime son las imágenes que crea una vez adentrándonos en el juego.

Parecida a un sueño o una alucinación, la nostálgica ambientación del juego nos envuelve durante nuestro camino a través de la mente y los recuerdos del protagonista, mientras éste poco a poco parece perder la cordura.

Es un juego simple, pero entretenido, estético y aterrador.

 

  1. Amnesia: a machine for pigs (2013)

Creado como un trabajo en conjunto entre Frictional Games y The Chinese Room, esta secuela de The Dark Descent cuenta la historia de Oswald Mandus, un burgués que despierta en una habitación de su casa, sin memorias, y aterrorizado por no conocer el paradero de sus dos hijos, Edwin y Enoch.

Dispuesto a encontrarlos, comienza la exploración de una extraña mansión que ya no reconoce, llena de secretos que revelan qué clase de persona es él en realidad.

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Soma (2015) es el proyecto más resiente de Frictional Games. La historia es la fusión de horror y ciencia ficción, con la duda constante de qué es lo que nos hace humanos.

Establecido en el Londres de finales del siglo XIX, el juego utiliza elementos industriales para crear un ambiente opresivo. Las máquinas esconden con su ruido los movimientos de los monstruos, y en momentos, los silbidos del vapor suenan como los rugidos de los cerdos. Al mismo tiempo, la oscuridad envuelve al personaje, evitando que vea más allá de unos centímetros, y al ocultarle al jugador lo que lo rodea, consigue causarle ansiedad y paranoia.

La jugabilidad quizás no es uno de sus puntos más fuertes. Es un juego rápido, que no dura más de ocho horas, con rompecabezas sencillos para no interrumpir la inmersión o distraer de la narrativa. Sin embargo, compensa esto con una maravillosa ambientación y suspenso, un gran soundtrack, y una historia misteriosa e interesante, que no se conforma con la superficialidad del terror usual, y decide tocar temas relacionados con la moralidad y la naturaleza del ser humano, haciendo crítica al inhumano sistema de explotación del hombre por el hombre.

A Machine for Pigs es una experiencia diferente a The Dark Descent, en todos los sentidos; con todo, esto sólo lo fortalece como un juego con estilo propio, con un horror único que amerita probarse.

 

Como mencioné antes, Halloween se fue hace rato; pero eso no significa que el terror no pueda continuar. Cuando vemos hacia cómo se mueve el mundo ahora mismo, se antoja aún más un miedo que sea ficticio, ¿no?

Si eres como yo, entretenerte con estos juegos ayudará a apagar, aunque sea por unas horas, los gritos constantes de tus demonios internos. Dales una oportunidad, estoy segura de que no te arrepentirás.

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IWCI: México como sede de la escena competitiva.

La ciudad de México se vanagloria al ser sede de la gran final del International Wild Card Invitational del popular video juego en línea League of Legends.

Daban las nueve de la mañana en el palacio de los deportes de la Ciudad de México, segundo foro para eventos masivos  más grande de la capital mexicana. Una impresionante fila de fanáticos de los eSports se acumulaba a las afueras de las puertas que daban acceso al inmueble.

La organización del evento destacó por una pequeña feria situada en la entrada al palacio de los deportes, en cuyos juegos podían recrearse los asistentes, ya sea lanzando balones a canastas o acertando en un divertido tiro al blanco para ganar pulseras promocionales del popular MOBA (Arena de Batalla Multijugador en Línea por sus siglas en inglés) mientras esperaban a que se abrieran los accesos al evento principal.^FCC97D292BE115A554B266B71B14B1EAB50EABD8FE692DF23E^pimgpsh_fullsize_distr

El IWCI es un torneo del video juego League of Legends que abre sus puertas a la escena competitiva de las llamadas regiones emergentes o Wild Cards, entre las cuales se encuentran  Latinoamérica, Oceanía, China del este, Japón, Rusia y Turquía.

Cualquiera de los ganadores de la gran final consigue un pase directo al campeonato MSI (Mid Season Invitational), próximo a realizarse en la ciudad de Shangai y que reunirá a los mejores equipos de cada una de las regiones donde se juega profesionalmente League of Legends.

El impacto social radica en la capacidad que ha tenido este popular video juego de sobresalir de las consolas o las computadoras para crear una experiencia masiva de comunidad, empezando hace unos años con la presentación de la copa regional latinoamericana en el pequeño foro Blackberry de la condesa, hasta llenar de manera contundente uno de los foros de eventos más grandes de la Ciudad de México, con una asistencia de más de cinco mil personas.

La gran final se llevó a cabo entre vitoreos por parte del público y mucha exitación en el aire. Gran despunte de habilidad que saltaba a la vista por parte de los equipos ^844DD31D2F21D0528B9EE8BB984FE52133A82A740CEB77CAF3^pimgpsh_fullsize_distrrivales: Hard Random de Rusia y Super Massive de Turquía, obteniendo este último el cinturón de campeón y un lugar asegurado en el próximo MSI que tendrá sede en Shangai el próximo 4 de mayo.

Los gritos y aplausos llenaron el foro durante más de cinco horas de emocionantes partidas para disputar el título como mejor equipo de las regiones emergentes, en una serie de eventos Bo5 (mejor de cinco), resultando victorioso el equipo de Super Massive, de origen turco, con tres victorias contra una derrota.

Es evidente que Riot Games sabe cómo organizar eventos masivos, y el IWCI no fue la excepción, con una maravillosa bienvenida a manera de feria y una excelente decoración en el interior del recinto, dotado de tres enormes pantallas ubicadas sobre las estaciones de juego y la magnífica narración en vivo que ofrecieron los casters^AD0ACCE19C949FCAB43D73951D7452DC4CCEEAF48C83910B4F^pimgpsh_fullsize_distr.jpg del evento, Skyshock y Corsario, además de pequeños intermedios de análisis posteriores a cada partida.

Como gesto de cordialidad, a los asistentes al evento se les regaló una playera, una chamarra y un aspecto de Riven Arcadia para desbloquear dentro del juego, llenando así el
palacio de los deportes de aficionados vestidos para celebrar un maravilloso encuentro competitivo que demuestra el nivel de impacto que un video juego puede obtener en una sociedad que desafía los conceptos establecidos de lo que es un deporte, además de dejar una pregunta al aire: ¿hacia dónde se está moviendo el sector del entretenimiento? y ¿qué impacto puede tener a largo plazo?
Y sin embargo, la mayor de las sorpresas puede ser, que aún cuando el sector de los video juegos no compite con el cine o la música en nuestro país, ha conseguido transcender de manera histórica, siendo la ^9BA3EFDCA01FE994CBDC49EDDC524AD08C633F38744A420846^pimgpsh_fullsize_distrprimera región de latinoamérica en prescenciar un evento de tal magnitud que gira en torno a un video juego en línea; un acontecimiento sin precedentes y que posiblemente abra las puertas a México a la verdadera escena competitiva de los eSports e inlcuso, quizá a una mayor aceptación a este medio tan poco explorado como sorprendente.

Global Game Jam y la industria mexicana

Han pasado doce días desde el cierre del Global Game Jam en el Centro Nacional de las Artes y aquí, en Generación Bit, te invitamos a conocer este magnífico evento y el impacto que puede tener en el desarrollo de videojuegos en México.

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Global Game Jam 2016 en el Centro Nacional de las Artes.

El Global Game Jam es el evento de creación y desarrollo de juegos más grande del mundo, en el cual un grupo de personas se organiza para desarrollar diversos prototipos en un lapso de 48 horas que pueden, posterior a la dinámica, ser producidos.

La idea es reunirse para desarrollar un juego en 48 horas, puede ser un juego o videojuego, no hay ninguna restricción — Comenta Luis Romero Ramos — desarrollador de videojuegos y aplicaciones interactivas, coordinador del laboratorio de realidad virtual del Centro Multimedia, perteneciente al Centro Nacional de las Artes y organizador del evento con sede en el CNA.

Se abren sedes a lo largo del mundo en diferentes países y cada sede invita a participantes de diferentes edades a que se reúnan en equipos y en menos de 48 horas de trabajo, desarrollen una propuesta.

El objetivo es reunir a diseñadores y artistas de todas partes del  mundo a desarrollar, en un espacio libre, y fomentar este sentido de unidad a una comunidad que suele estar aislada, ya por cuestiones sociales o incapacidad económica.

No es un concurso; solamente es una dinámica que se hace para generar comunidad.

Los participantes tienen la opción de continuar su trabajo, incluso terminado el evento: todo el material que se genera aquí es de los autores, no se les pide derechos de autor en ningún momento, por lo cual, únicamente busca fomentar la creatividad, aludiendo a los videojuegos como un medio artístico e incluso, con ramificaciones que llegan hasta aspectos como la ciencia, la medicina o la educación.12696303_10154509048189428_826418336_o

Creo que los videojuegos pueden ser un medio artístico y ya lo son, en muchos casos, sin embargo considero que pueden impactar en muchas áreas, más allá del aspecto artístico.

El evento se llevó a cabo desde el pasado viernes 29 de enero hasta el domingo 31 del mismo mes, en el cual se reunieron un conjunto de cien desarrolladores, diseñadores y artistas cuya dinámica comenzó con una bienvenida y la organización de distintos grupos que iban intercalando miembros mediante ejercicios de socialización, lo cual permitió que cada integrante se conociera y facilitara la apertura para iniciar el proceso creativo.

Este tipo de eventos no sólo abren puerta a que los desarrolladores mexicanos independientes (o de cualquier parte del mundo)  den rienda suelta a su capacidad creativa, también ayudan a romper viejos paradigmas que se han visto estigmatizados por la industria y los medios de comunicación con el paso del tiempo y el desconocimiento de este medio por la opinión pública. Hay mucho desconocimiento de lo que es un juego y lo que implica, muchos lo relacionan automáticamente: Videojuego y violencia; es un estigma porque muchos de los videojuegos que han tenido éxitos comerciales utilizan la violencia en muchas ocasiones como medio para vender — comenta Luis Romero — No creo que el Global Game Jam por sí sólo rompa el paradigma, pero si creo que puede contribuir a cambiar las ideas, por lo menos, de los que participan.

Esta estigmatización se ve solapada, no sólo por un desconocimiento total del medio que hoy disfrutamos lo jóvenes; en una sociedad mexicana resuelta a educarse a través de los medios masivos y las tradiciones arcaicas, resulta inquietante hasta qué punto una moral institucional puede imponerse en la aceptación de un medio tan nuevo, enigmático y virgen como los videojuegos. Es pues, un paso muy grande que se gestionen dinámicas que permitan a los jóvenes emprendedores, crear en una industria que parece ser lo mas rentable en el sector del entretenimiento: La importancia de la dinámica se encuentra en que antes no se pensaba en desarrollar juegos en México y ahora estamos hablando de  que hay más de 100 invitados en esta sede; existen más de 20 sedes a lo largo del país.

Pero ¿hasta qué punto puede la industria mexicana — aún en pañales frente a países como Japón o Estados Unidos —  plantear cara a las multinacionales más grandes en cuestión de desarrollo?

No solamente se requiere de la capacidad de las personas técnicamente hablando, se necesita un ecosistema que apoye a las empresas en crecimiento para poder ayudar a producir juegos, porque finalmente un videojuego es un producto y cualquier producto requiere dinero para generarse. Es preciso primero una formación especializada, la academia debe cambiar algunos modelos arcaicos de planes de estudio donde no se enseñan este tipo de prácticas.

12695366_10154509048464428_1271212072_oDesde la década de los ochenta, nuevos horizontes se han abierto para la exploración y difusión de nuestra cultura; medios artísticos que incluso en sueños habría pensado nuestra humanidad posibles. Los videojuegos tienen esa capacidad de reflejar emociones, hacernos sentir, pensar e incluso experimentar de alguna manera situaciones que en la vida cotidiana son poco comunes, por no decir imposibles hasta cierto punto; su impacto social puede medirse en muchos niveles:

Como cualquier producto cultural, reflejan valores, entonces la gente que los consume y se contamina con ellos, se queda con un mensaje que va a replicar en algún momento y va a influenciarlos en sus acciones; es muy importante tener cuidado con lo que uno hace, pues no sabemos cómo será interpretado por las personas, entonces sí hay un impacto en principio indirecto, mientras que el impacto directo se refleja a nivel económico, como una de las industrias más lucrativas. Ahora, a nivel artísticocultural abre nuevos paradigmas que todavía no se han explorado.

Ya sea como medio artístico, tecnológico o con fines de entretenimiento, el videojuego es parte de la cultura moderna. Su impacto ha creado raíces profundas en una sociedad que cada día los consume con mayor avidez; quizá la evidencia más clara se encuentra en el fomento a dinámicas tan abiertas y prometedoras como es el Global Game Jam, que nos permiten exponer esa parte sensible, creativa, audaz y visionaria que puede tener el mundo de los desarrolladores independientes y nos impulsan a generar una comunidad que exprese quizá, parte de los valores, tradiciones o contextos que componen su sociedad y cultura.

 

 

 

 

 

 

 

Remake/Remodel

La industria de los videojuegos está en crisis, eso es un hecho innegable que puede ser comprobado por las novedosas estrategias de marketing que grandes corporaciones han estado manejando los últimos tres años. Preservar la esencia de lo que un videojuego representa o representó en algún momento es una tarea cada vez más fugaz y difícil, con la aparición de secuela tras Final-Fantasy-VII-PlayStation-4-Remakesecuela hasta formar franquicias que tienen más en común con series de películas de terror, que con la trama original del mismo.

El remake por ejemplo; método del marketing que hoy en día se presenta como una opción apetecible para expandir la vida útil de un producto y de paso, refrescarlo gráficamente. Pero ¿es éticamente correcto preservar de esta manera títulos que representaron un punto y aparte dentro de su propia historia?

Para ponerlo de otra manera, ¿puede el remake preservar la esencia del videojuego mismo?

Terminó el E3 2015 con gratas sorpresas para todos aquellos que disfrutaron de Squaresoft antes de llamarse Square Enix y con la llegada de un remake que pondría cartas sobre la mesa a la hora de decidir entre un Xbox One o una Playstation 4.

Final Fantasy VII representó un punto culminante que delineaba una marca tremenda a la hora de discutir si los videojuegos eran una forma de arte. Considerado por muchos críticos como el segundo mejor videojuego del mundo, fue parteaguas de la innovación de la industria con una trama tan profunda, crítica y sublime a la vez, siendo quizá uno de los primeros videojuegos en exponer de manera tan voraz que la industria podía ser tan crítica como entretenida. Su apartado tanto gráfico como sonoro profundizaban en la inmersión del jugador, de tal manera que perduraba aquella sensación de vacío y nostalgia al enfrentarnos a una tremenda ciudad de carácter cyberpunk envuelta en una oscura trama de manipulación genética y esclavitud corporativa.
¿Podrá Square Enix mantener la esencia de uno de los juegos más importantes de la historia o es una estrategia de marketing debido a la crisis financiera que le produjo el desarrollo de los últimos tres Final Fantasy?

Analicemos casos anteriores: 

A mediados y finales de la década de los noventa, el impacto que tuvo Resident Evil fue brutal, siendo galardonado como uno de los mejores survival horror de la historia (por no hablar de Silent Hill). En el año 2002 y a través de un acuerdo entre Capcom, compañía creadora de tan magnifica serie, y Nintendo, se produjo un remake del primer titulo, para la consola Nintendo Gamecube.resident-evil-comparacion-original-y-remake
Resident Evil remake destacó por su grandioso apartado gráfico, que nos presentaba una mansión más espeluznante. Las mecánicas nuevas se adaptaban perfectamente a la nueva generación de consolas lo cual aumentaba el nivel de inmersión del juego, que incluso en su versión actualizada mantenía la esencia de la saga, compuesta por el terror, el misterio y la ciencia ficción. Escaló entre títulos como Resident Evil 3 y 2, hasta posicionarse como uno de los mejores que podía ofrecer esta franquicia.

The legend of Zelda, Ocarina of time y Majora’s Mask pueden entrar en el apartado de remake en su reedición para la consola Nintendo 3DS; contando ambos con una actualización de gráficos y pequeños aportes dentro del juego que no difieren mucho de sus títulos originales. Quizá el más grande agregado sea el hecho de poderlos jugar donde quieras.

Por el otro lado tenemos el caso de The Last Of Us, título alabado por la crítica como el mejor juego de la next gen, cuyo remake se realizó dos años posteriores a su lanzamiento, utilizando como excusa el salto a las gráficas HD.
No es una cuestión aislada en la industria de los videojuegos; cada día podemos ver más reboots y remakes de franquicias cinematográficas originarias de la década de los ochenta, qué apuestan a renovar sus títulos acorde a la nueva generación de consumidores. Esto puede deberse a dos factores, la falta de creatividad de los directivos y artistas en la industria del entretenimiento y la nostalgia que deriva de eso.

Nos encontramos frente a una generación poco creativa en la creación de material artístico que entorpece el desarrollo tanto de la industria de los videojuegos, como del cine, como de la literatura, etcétera; impulsados tanto por la nostalgia como el sentimiento de inferioridad que les produce

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Comparación de Final Fantasy VII

el enfrentarse ante un pasado de gloria que fue la época dorada de los juegos de video.
Sin embargo no hay mal que por bien no venga. Gracias a estas tácticas de marketing que utilizan las desarrolladoras; joyas de los videojuegos como Ocarina of Time o Final Fantasy VII pueden ser disfrutados por las nuevas generaciones de jugadores, preservando de alguna manera aquella sensación que nos motivó a seguir jugando cuando éramos pequeños. Sólo queda una pregunta en el aire, ¿Podrá Square Enix preservar la esencia y alma de un título tan grande e importante cómo sólo puede ser Final Fantasy VII?

 

Ya llegó, ya está aquí…

Han pasado 15 años desde que no tocaba este juego, quince largos años que se han ido volando, como polvo en el viento, después de haber vivido una de las aventuras gráficas más perturbadoras que, a mis 7 años, había jugado.
the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-virtual-console-20070226043617627-000Su antecesor había sido condecorado como el juego del año por la crítica especializada, y no faltaba más, que aún hoy en día The legend of Zelda: Ocarina of time, entre en los rankings de los mejores videojuegos de la historia y en la mayoría, ocupando la primera posición.
Sin embargo, su “juego secuela” o sucesor ha sido infravalorado a lo largo del tiempo “por no ser ocarina of time” lo cual siempre me ha llevado a pensar ¿a qué se debe tanto desdén cuando nos ponemos a hablar de The legend of Zelda: Majora’s Mask? Y saco este tema a lucir porque, como sabrán, hace apenas dos horas y media se ha lanzado su versión remasterizada para la nintendo 3DS/new nintendo 3DS XL. Había mucha espectación por este título, a pesar de haber sido sobajado por el gran rey de los videojuegos, lo cual yo considero completamente incorrecto.
Dejando de lado algunos caprichos que los jugadores tenemos al nombrar “los mejores juegos” quizá seríamos capaces de apreciar pequeños detalles que se han postergado como dogmas a lo largo de la cronología de los tan amados zeldas: La historia siempre es la misma. Salvar un reino regido por un malvado hechicero o poderoso guerrero, contando con la ayuda de la recién rescatada princesa Zelda (por algo le dará título al juego); y a pesar de reutilizar la misma idea en decenas de juegos, nintendo siempre encuentra la manera de refrescar cada título, añadiendo nuevos tramos de historia, jugabilidad, gráficos o lugares de exploración, aunque el objetivo sea el mismo. Sin embargo, existe sólo una ocasión donde las cosas son diferentes (tal vez existan dos, pero no me obligarán a hablar del zelda para CD-i, ese no cuenta).

Majora’s mask nos ofrece un mundo nuevo, personajes con historias tan profundas como tristes, no hace falta más que hechar un ojo a los tres personajes de donde sacamos las máscaras iniciales para darnos cuenta el sentimiento de nostalgia que nos invade al poner el primer pie en Termina, asolado por un enemigo poseedor de la antigua y maldita majora’s mask, que amenaza con destruir todo a su paso haciendo descender la luna sobre nuestras cabezas. ¿Aterrador verdad?5cb70d02279371f8b522e0fd77cedbc71aa92fd9.jpg__846x0_q80

Resulta pues en un juego lleno de sentimientos, de emociones que se transfieren a través del mando y la pantalla directo a nuestros corazones, y partir del día de hoy, podremos disfrutarlo remasterizado en nuestras bienamadas 3DS.

Por el momento será todo lo que diré, en unas horas tendré mi copia en manos, junto con el poster y la playera de edición preventa; quizá en ese momento me digne a hablar un poco más sobre, probablemente, el más oscuro título que nos puede ofrecer la saga.

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Tú, Yo y tu Nintendo

Han pasado treinta largos años desde que la favorita de Nintendo salió al mercado norteamericano, para beneficio de los videojuegos. No habrá que recalcar que el principio de la década de los ochenta puede catalogarse como el auge y la destrucción de uno de los gigantes productores de entretenimiento electrónico, Atari, que desembocaría su final en el ya histórico y fatídico crash de tan maravillosa compañía, acudiendo pues la prescencia nipona a salvar la credibilidad en el ocio con la ya citada consola.

Era más bien obligatorio entonces, desde el nacimiento de la hija consentida de Nintendo hasta la fecha de 1992, poseer una de esas misteriosas cajas grises que tanta diversión proveían (y que podía satisfacernos por horas) y aún hoy en día, establecen un punto y aparte en la historia de los videojuegos (además de otras pequeñas joyitas de Nintendo). Por eso hago en este, primer y pequeño artículo del blog, un incapié en lo que, a mi parecer, da inicio verdadero a la época dorada de los videojuegos, ni más ni menos que la “Bit War”.

Es nada más una humilde carta de presentación, un poco de historia para orientar, más o menos, hacia dónde nos dirigimos con este mi proyectito personal, en lo que encuentro trabajo de algo “mejor”. Aquí tienen pues, mis más hermosos recuerdos (y probablemente de ustedes también) que he pasado en compañoa de un NES.

1. Los juegos de antaño, como muchos de usdtedes recordarán, no venían precargados en la consola, en DVD’s o CD’s; eran más bien, curiosos cartuchos que se exponían constantemente al polvo. Debido a estas condiciones, no era una rareza que al insertar el cartucho en la NES, una imagen glitcheada apareciera en la pantalla. Pues bien, recuerdo con nostalgia la antigua costumbre “gamer”, casi un ritual de todos los días, de sacar el cartucho y soplar fuertemente en la endidura para “remover el polvo”. Es muy curioso este detalle, porque a pesar de saber, de primera mano, que el truco “funcionaba”, hoy en día hay pequeños estudios que demuestran que no sólo soplar al cartucho no hacía nada relevantemente bueno al mismo, por el contrario podía dañar permanentemente los “sockets” o pequeñas agarraderas de la tarjeta principal a la consola, lo que podría muchas veces, inutilizar el juego.

2. Suerte a quien suerte tiene, el cual nunca fue mi caso.

Viví toda mi infancia y parte de mi adolescencia atormentado por jamás pasar un nivel de Duck Hunt. En toda mi vida he tenido tres NES y cada una de esas tres su propia pistola de luz, sin embargo y por azares del destino (o bien puede ser que mi tv nunca hubiera estado bien calibrada para el uso del maravilloso zapper), jamás en mi vida pude atinarle a más de 2 patos, cosa de la que hoy en día, me arrepiento mucho. Pero si hay algo que recuerdo con odio/amor, era la risa (hoy revivida en SSB3D/WiiU) del perro, burlándose constantemente al fallar un tiro.

3. Squaresoft (hoy en día Square Enix) había dado sus primeros pasos a mediados de la década de los años 80, con una serie de videojuegos que nunca sobresalieron por su popularidad. En el año de 1987, la compañia estaba a punto de declararse en quiebra, pero como un último suspiro, contrataron al diseñador de software Hironobo Sakaguchi, al que le fue encomendada la tarea de desarrollar lo que sería su último videojuego. Sakaguchi entonces tomó el mando de un ambicioso proyecto basado en el juego Dragon Quest, conocido como Dragon Warrior en estados unidos, creando así la última fantasía del equipo de Squaresoft. De esta manera nace una de las franquicias más grandes e importantes del género del rol y que yo pude apreciar en su versión para NES, con cartucho y todo.

Una de las cosas que más me gustaba al llegar a mi casa, era prender el nintendo con el juego de Final Fantasy adentro y escuchar la hermosa melodía del menú de inicio, que me da hermosos y nostalgicos recuerdos de mi juventud.

4. Cuando niño, tuve la desgracia de haber sido criado junto con una hermana diez años mayor que yo. Puede llegar a ser desesperante tratar de arrancar de las manos un control cuando esa persona pesa 5 veces más que tú. Aún a pesar de eso, aprendí bastante con esa relación y curiosamente, uno de los recuerdos que más tengo grabado en mi mente es el de una tortuga bajando escalones naranjas en el mundo 3-1 de Super Mario Bros, el legendario “truco de las 100 vidas”, que fue transmitido directamente de hermana a hermano menor en algunas vacaciones de verano ya perdidas en el tiempo.

5. Eran ya la seis de la tarde, el cielo comenzaba a oscurecer y mi madre entraba por la puerta principal de la casa con una caja en brazos, directamente de la residencia de mi tía Mara; yo sabía lo que eso significaba: Nuevos jeuegos.

Me dediqué horas a hurgar y leer cada uno de esos cartuchos hasta que aquél llegó a mis manos. Nada más de verlo supe que me encontraba frente a la más grande creación que nintendo me podía ofrecer. Un cartucho color dorado dotaba a mis ojos de asombro. Al ver la luz reflejada por sus bordes no pude dejar de creer sería el juego al que estaba destinado a jugar, y es que The legend of Zelda fue todo eso y más. Nunca podría yo pasar desapercibido el dulce momento en el que llegó a mis manos tan magnifico artilugio y del que, aún hoy en día, no estoy dispuesto a desprenderme por el resto de mi vida.

Y a tí, ¿cuál es tu videojuego favorito?. Si alguna vez encuentras este pequeño post, no dudes en comentármelo, poque estoy seguro que, igual que yo, hay momentos en tu vida marcados por tan magnifica consola, recuerdos que no dejarás ir y que han sido guardados en un rincón especial de tu infancia.