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Overwatch: La apuesta de Blizzard en los MO

Han pasado años desde que vimos a Blizzard en la cima de los juegos con el ya clásico World of Warcraft, considerado todo un fenómeno tanto en el ámbito de los vídeo juegos como en las cuestiones socioculturales.

Está de mLogo_Blizzard_Entertainmentás decir que marcó un rumbo completamente distinto e inesperado en el terreno
de los juegos en línea, tanto por su capacidad de interacción con personas alrededor del mundo, como por el hecho de crear, de manera virtual, este dejo de doble vida que cautivo a millones de jugadores.

Con el paso del tiempo, el título de  juego más jugado paso a manos de la empresa Riot Games por su célebre MOBA, League of Legends; éxito que se vio masificado con la inclusión de servidores alrededor de todo el mundo a manera de regiones, con sus propias copas y circuitos especializados para disfrutar de un nuevo nivel en el juego competitivo (característica que no se había conseguido maximizar por otros juegos, tanto similares como pertenecientes a algún otro género).

¿Cuál es el secreto de League of Legends que lo vuelve tan popular ante el público?

Es sencillo: toda su composición.

Dentro del género de los MOBAs, una de las características indispensables es la estrategia, como es en el caso de juegos como DOTA, cuya dificultad táctica y estratégica hacen dura la curva de aprendizaje que no suele tolerar el jugador común. Riot aprovecha entonces la simplicidad que puede tener su afamado juego y crea una amplia gama de personajes para todo público, que hacen a la experiencia equilibrada y divertida, además de ampliar más allá sus horizontes con pequeños agregados, como un trasfondo narrativo que se vuelve interactivo en el momento en que jugamos en la grieta del invocador durante alguno de los eventos. Definitivamente la empresa ha sabido cuidar los aspectos más pequeños del juego, que le vuelven una superproducción difícil de plantear cara.

Hace un par de años, vimos un intento de Blizzard por recuperar el poder de poseer el juego originalmás jugado, dando a luz a Heores of the storm, con una cantidad muy relativa de éxito en comparación con el gigante League of Legends. Y no es que el juego sea malo, a decir verdad es bastante entretenido, muy bien hecho y sin lugar a dudas, con un rooster de personajes que nos dejan con la boca abierta (en lo personal, quedé enamorado de Nova al ver el trailer oficial del juego). Sin embargo, no cumplía con las características necesarias para frenar el crecimiento del gigante de Riot.

Sumando esto y la creciente caída de jugadores de World of WarcraftBlizzard apuesta todo a su más reciente creación: Overwatch.

Para comenzar la reseña, es importante hablar sobre la interesante campaña de marketing que se aplicó a este título: simplemente fenomenal. Las animaciones en formato de vídeo crearon expectativa desde el primer segundo, con historias de super yvn8puo0mhi6nowekpzqhéroes y villanos que nos recuerdan quizá a películas como Big Hero 6, con este dejo pixereano y de Disney que tanto nos gusta. En lo particular, aquella historia de Tracer enfrentando a Widowmaker, donde en algún momento se hace alusión al matrimonio entre humanos y máquinas es un punto de inflexión ético que vale la pena ser estudiado.

Blizzard ha sabido crear un entorno desde las campañas publicitarias; sabemos que hay un trasfondo en la historia de Overwatch, llena de personajes tridimensionales, con sus propias ideas y personalidades que le dan un sustento al juego y lo vuelven, si no más real, por lo menos más creíble.

Dejando de lado los detalles narrativos del juego (que son muchos), podemos centrarnos en la cuestión de la jugabilidad y mecánicas. Blizzard nos ha permitido probar el juego en su versión beta de manera gratuita durante algunos días, y aquellos que lo hicimos quedamos fascinados con la fluidez tanto de los movimientos como la precisión de los controles: Overwatch es una maravilla de shooter. Han sabido hacer lo que nadie había conseguido, crear un híbrido entre un MOBA y un shooter, repleto de acción pero con pequeños rastros de estrategia y habiOverwatch-Gamerslidad con los controles y es que, a diferencia de otros títulos del mismo género, ¿cuántas veces se sienta uno a pensar detalladamente en el personaje que debe escoger para llevar a su equipo a la victoria?, esta es una característica tremendamente importante a la hora de jugar una partida: los personajes que escojas tendrán un impacto en el modo de juego.

Pasando por una amplia gama de héroes a escoger, pasamos entre los tiradores, expertos en hacer daño y con mecánicas algo complicadas; a los tanques del juego, enfocados en absorber la mayor cantidad de daño para proteger a sus compañeros y romper las filas de los enemigos; siempre sin perder de vista a los personajes de apoyo, que otorgaran salud o armaduras al equipo para facilitar la victoria.

Cada personaje cuenta con un set de habilidades únicas que le permitirán desenvolverse dependiendo de la situación, veremos a algunos salir disparados en el aire para lanzar granadas a los enemigos u otros que harán aparecer escudos inmensos para proteger a sus aliados, eso sí con un tiempo de enfriamiento para no abusar del spam de habilidades. Sumado a esto, cada uno de los personajes tiene una habilidad definitiva, que se utiliza con la letra Q y, similar a League of Legends, desencadenará un poderoso ataque con un largo tiempo de enfriamiento.

Estas características infieren una situación estratégica a la hora de usar las habilidades, pues cumpliendo con cierto tipo de combos lograrás sacar mejor provecho a tu personaje, sin embargo no se queda únicamente en eso, pues siendo el juego en primera persona tienes la oportunidad de sacar ventaja del terreno de juego, pues cada mapa es único y ofrece un amplio rango de características que los personajes pueden usar en su favor para lograr una victoria definitiva.

Hay distintos tipos de modalidades de juego, que aparecen de manera aleatoria en las partidas y dependen completamente del escenario en el que vayas a jugar. Podremos irDorado_001 escoltando un enorme camión por las calles de un pueblo mexicano o por el contrario, impidiendo el paso de esa escolta; defender puntos de apoyo en las ruinas de Egipto o invadir bases en la ciudad de Hollywood, todo esto le ofrece variedad al juego, haciendo cada una  de las partidas única e interesante.

Quizá el único inconveniente es que, al final de cuentas no es gratuito como League of Legends. El precio por el juego es de casi mil pesos mexicanos (unos 40 dólares) y hasta ahora es difícil saber si será un precio único o con membresía mensual.

Con todo esto, Blizzard hace una gran apuesta por este título poco convencional. No es sólo un shooter, no es sólo un MOBA y definitivamente no es algo que hayamos visto con anterioridad, pero son estas características las que lo posicionan como un juego innovador, una manera muy distinta de experimentar un competitivo acelerado e inteligente, con un trasfondo narrativo digno de conocer y apreciar y quizá una de las mejores experiencias interactivas online que puede ofrecer el 2016 y que, quizá, pueda plantar cara al gigante de Riot de una vez por todas.

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La emoción más poderosa

Un resumen sobre la presencia del terror en los videojuegos

Dijo Lovecraft alguna vez, que la emoción más antigua y poderosa del ser humano no es otra más que el miedo. Este nos acompaña toda nuestra vida, como un medio de supervivencia que pretende mantenernos a salvo del peligro y sin embargo, hay momentos en los que llegamos a disfrutarlo bastante.

Basta mirar la historia de la cultura humana para darse cuenta del importante papel que el terror ha tenido: ya sea en las escrituras sagradas, como en el folklor, la idea de algo peligroso y horrible acechando a las personas siempre ha existido. El mal como oposición del bien, o quizá tan sólo el peligro interpretado como un monstruo o demonio.

Con el tiempo, el concepto de terror fue evolucionando conforme al constante cambio de la sociedad. Pasó de existir como una forma de amonestación contra la desobediencia o la insensatez, para transformarse en algo que la gente buscaba experimentar, y que funcionaba como un reflejo de la sociedad y la invariable transformación de sus conceptos e ideas.

Mucho se puede hablar del género del terror en el arte y la cultura, especialmente, en la cultura pop. Gran parte de aquello que se considera de culto hoy en día está relacionado o tuvo como inspiración anterior al terror y los videojuegos no son la excepción.

 

Primeros pasos

La historia de los videojuegos es relativamente corta y sin embargo, bastante interesante. Echando un vistazo al proceso que tuvo que atravesar el terror para llegar a lo que es ahora, no hace falta más para darse cuenta del paralelo que crea con respecto a la literatura o el cine. Ambos evolucionaron de una manera similar, pero cada uno a un ritmo diferente y en el caso de los videojuegos, increíblemente acelerado.

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Soft & Cuddly, 1987. Un ejemplo de la simpleza en la jugabilidad, pero la atención a la estética.

A principios de los ochenta, la industria apenas comenzaba a crecer y no contaba con los recursos suficientes para crear algo demasiado complicado, por lo que los primeros juegos de terror eran, cuando mucho, rudimentarios. Esto sumado a tramas poco complicadas — sin desarrollar —  y enemigos sencillos, dieron como resultado un producto tan ingenuo que podría comparase con las primeras historias góticas o una película clase B de los años treinta.

Puede que esos juegos de apariencia inocente no sacaran un susto a nadie, pero es innegable que se trataba de un concepto innovador que dio inicio a más de un género.

Survival Horror    

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The Evil Within, 2014. Fue creado por Shinji Mikami como un intento por regresar al Survival Horror a sus raíces.

Uno de los subgéneros más importantes, y posiblemente mejor planteados del terror fue el Survival Horror. Haciéndose de recursos tanto literarios como cinematográficos, era capaz de crear un ambiente único y opresivo que permitía al jugador sumergirse en la trama y mantenerlo a la orilla del asiento.

Se caracteriza por el uso de cámaras en ángulos extraños que parecían pertenecer más al cine que a un juego, y cuya finalidad era la de ocultar partes del escenario, de manera que quien jugara, jamás estaría completamente seguro de qué esperar a la vuelta de la esquina. Esto, junto a la escases de suministros — especialmente armamento — y al uso de sonidos que alertaban la presencia de peligro, tenían la intención de mantener al jugador en un constante estado de paranoia. En los primeros juegos de este tipo incluso existía la presencia de enemigos de los que uno no podía deshacerse y la muerte de los personajes resultaba permanente.

Fue alrededor de finales de los noventa, después de la publicación del primer Resident Evil, que muchos juegos con este estilo comenzaron a surgir. Uno de los más importantes fue el thriller de terror psicológico Silent Hill, que se desviaba del tipo de historia gore concurrente, para hablar de un terror más metafórico y extraño, ligado a la psique y más parecido a los filmes de horror japoneses.

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Fatal Frame, 2001. Uno de los pocos juegos de Survival Horror que se ha mantenido fiel a sus raíces, aún hoy en día.

Lamentablemente, con el paso del tiempo la atención del público poco a poco se fue descaminando de esta clase de juegos, que fueron calificados de complicados o poco prácticos y para mediados de los dos miles, casi fue por completo reemplazado por juegos tipo Shooter más orientados hacia la acción.

El terror desapareció en favor del horror y gore, y la atmósfera fue hecha a un lado en pro de la violencia, truco barato, pero divertido. Para finales de la primera década del siglo XXI, hasta franquicias como Silent Hill se unieron a la tendencia de los juegos de disparo en primera/segunda persona.

El Terror Independiente

Uno de los obstáculos más grandes de un desarrollador independiente es que su juego se vea limitado por las carencias que implican no trabajar para una productora, ya sean falta de dinero o de conocimientos. Sin embargo, esto también funciona en su favor, pues libera al juego de las reglas de oferta y demanda y permite a su creador hacer de este lo que quiera, experimentando con ideas únicas que pueden convertir — al juego — en una experiencia innovadora.

El futuro del terror se encuentra ahora en los juegos independientes, ya sea algo sencillo como Amnesia: The Dark Descent, que se enfoca en crear una atmósfera reminiscente de una historia de horror gótico con elementos lovecraftianos, o en algo más complicado y experimental, como es el caso del RPG onírico Yume Nikki.

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Devil’s Tuning Fork, 2010. Realizado como un proyecto de seis meses, revolucionó al terror con su innovadora jugabilidad basada en la eco-localización.

Lo cierto es que no se puede recurrir a una sola fórmula cuando se trata del terror. Éste debe actualizarse constantemente, pues sin innovación, se estanca y se vuelve predecible y esto sólo puede evitarse cuando se está dispuesto a tomar riesgos e intentar estrategias nuevas.

Día a día surgen nuevas ideas de cómo vivir el terror, cómo hacerlo más real y cercano, pero lo importante es que son únicas. Cuando no se ha intentado algo antes, crea expectativa y la expectativa es fundamental en la creación del terror. Porque el miedo más antiguo y poderoso, es el miedo a lo desconocido.

Ciber café Luna: Mi reencuentro con la nostalgia.

Nunca antes me había dado a la tarea de reseñar alguna clase de establecimiento o espacio, en primer lugar, porque me parecía un método publicitario que se hace de la manipulación mediática para convencer a la gente de que algo es bueno o debe ser consumido; sin la foto 3embargo, en el más profundo análisis crítico, considero que aún existen elementos para creer que cualquier cosa que sepa yo, de primera mano, que puede ser del agrado de terceros que están al tanto de lo que en este blog se escribe, debe ser entonces compartido para que aquellos lectores puedan experimentarlo en carne propia y establecer su propio punto de vista en base a la experiencia.

Movido por un incesante deseo de ligar el pasado con el presente, me di a la tarea de investigar un fenómeno que se ha extendido los últimos años entre la comunidad de vídeo jugadores: los ciber cafés o gaming center que se han comenzado a colar en las filas de los principales negocios en el ámbito de entretenimiento, casi como herederos espirituales de las arcadias de antaño (llámese maquinitas). La modalidad es casi la misma, pagas determinado tiempo por el uso de una computadora con juegos pre cargados o una consola con una amplia lista de los juegos más populares.

Ya sea por casualidad o destino (cosa que me niego a creer), me encontré un día visitando un local que poco a poco ha ganado fama entre jugadores de diferentes ámbitos jugabilísticos: El ciber café Luna.

12932808_854979324628001_2069442899830911912_nYo, jugador de maquinitas y poseedor de consolas desde la niñez, nunca hubiera pensado que una experiencia así pudiera ser tan refrescante y por sobre todo, nostálgica. Evoca mi
mente recuerdos adquiridos ya tiempo atrás en el que Chispas and fun de la glorieta insurgentes y la comunidad que se formaba en torno a las pantallas iluminadas con títulos como King of Fighters o Marvel vs Capcom sólo para hacerse realidad una vez más, casi quince años después.

Lo primero que piensa uno al entrar a un lugar de este tipo es que va a hacer lo suyo, como se espera en un café internet promedio, sin embardo olvidamos la cercanía que existe entre vídeo juegos y comunidad (concepto cuya definición re aprendimos casi a la fuerza con la aparición de los bien amados MOBA como League of Legends Dota2) . En un chistar me encontré rodeado de una variedad de personas con las que podía, no sólo compartir un punto de vista de un medio por el cual me decanto desde hace tantos años, sino experimentar un nuevo tipo de calidez como no sentía hace tanto tiempo; todos ellos la foto 1mescolanza entre clientes y alguno que otro empleado del lugar. Así es Luna ciber café, un centro de reunión de amigos en el cual un nuevo cliente puede ser un miembro más de una rara pero interesante familia.

El local es basto, ni grande ni pequeño, simplemente acogedor y con un servicio de primera. Quizá habrá quien interprete mal mis palabras, hay muchos negocios de este tipo en la ciudad; no faltará quien defienda su local favorito; cada quien ha encontrado o encontrará el suyo y carece de sentido discutir cual es mejor. El concepto de Luna es quizá el que más se aproxima a mis expectativas de una comunidad gamer y es por eso que decido compartirlo con ustedes, queridos lectores, para que se animen a visitar un establecimiento donde la linea entre cliente y amigo puede ser diminuta.

Para todos aquellos interesados dejaré la página de facebook y su ubicación:

Plaza Niza66, local 111, Niza #66 esquina con Liverpool, colonia Juarez.

Facebook:  Luna Cibercafé

Remake/Remodel

La industria de los videojuegos está en crisis, eso es un hecho innegable que puede ser comprobado por las novedosas estrategias de marketing que grandes corporaciones han estado manejando los últimos tres años. Preservar la esencia de lo que un videojuego representa o representó en algún momento es una tarea cada vez más fugaz y difícil, con la aparición de secuela tras Final-Fantasy-VII-PlayStation-4-Remakesecuela hasta formar franquicias que tienen más en común con series de películas de terror, que con la trama original del mismo.

El remake por ejemplo; método del marketing que hoy en día se presenta como una opción apetecible para expandir la vida útil de un producto y de paso, refrescarlo gráficamente. Pero ¿es éticamente correcto preservar de esta manera títulos que representaron un punto y aparte dentro de su propia historia?

Para ponerlo de otra manera, ¿puede el remake preservar la esencia del videojuego mismo?

Terminó el E3 2015 con gratas sorpresas para todos aquellos que disfrutaron de Squaresoft antes de llamarse Square Enix y con la llegada de un remake que pondría cartas sobre la mesa a la hora de decidir entre un Xbox One o una Playstation 4.

Final Fantasy VII representó un punto culminante que delineaba una marca tremenda a la hora de discutir si los videojuegos eran una forma de arte. Considerado por muchos críticos como el segundo mejor videojuego del mundo, fue parteaguas de la innovación de la industria con una trama tan profunda, crítica y sublime a la vez, siendo quizá uno de los primeros videojuegos en exponer de manera tan voraz que la industria podía ser tan crítica como entretenida. Su apartado tanto gráfico como sonoro profundizaban en la inmersión del jugador, de tal manera que perduraba aquella sensación de vacío y nostalgia al enfrentarnos a una tremenda ciudad de carácter cyberpunk envuelta en una oscura trama de manipulación genética y esclavitud corporativa.
¿Podrá Square Enix mantener la esencia de uno de los juegos más importantes de la historia o es una estrategia de marketing debido a la crisis financiera que le produjo el desarrollo de los últimos tres Final Fantasy?

Analicemos casos anteriores: 

A mediados y finales de la década de los noventa, el impacto que tuvo Resident Evil fue brutal, siendo galardonado como uno de los mejores survival horror de la historia (por no hablar de Silent Hill). En el año 2002 y a través de un acuerdo entre Capcom, compañía creadora de tan magnifica serie, y Nintendo, se produjo un remake del primer titulo, para la consola Nintendo Gamecube.resident-evil-comparacion-original-y-remake
Resident Evil remake destacó por su grandioso apartado gráfico, que nos presentaba una mansión más espeluznante. Las mecánicas nuevas se adaptaban perfectamente a la nueva generación de consolas lo cual aumentaba el nivel de inmersión del juego, que incluso en su versión actualizada mantenía la esencia de la saga, compuesta por el terror, el misterio y la ciencia ficción. Escaló entre títulos como Resident Evil 3 y 2, hasta posicionarse como uno de los mejores que podía ofrecer esta franquicia.

The legend of Zelda, Ocarina of time y Majora’s Mask pueden entrar en el apartado de remake en su reedición para la consola Nintendo 3DS; contando ambos con una actualización de gráficos y pequeños aportes dentro del juego que no difieren mucho de sus títulos originales. Quizá el más grande agregado sea el hecho de poderlos jugar donde quieras.

Por el otro lado tenemos el caso de The Last Of Us, título alabado por la crítica como el mejor juego de la next gen, cuyo remake se realizó dos años posteriores a su lanzamiento, utilizando como excusa el salto a las gráficas HD.
No es una cuestión aislada en la industria de los videojuegos; cada día podemos ver más reboots y remakes de franquicias cinematográficas originarias de la década de los ochenta, qué apuestan a renovar sus títulos acorde a la nueva generación de consumidores. Esto puede deberse a dos factores, la falta de creatividad de los directivos y artistas en la industria del entretenimiento y la nostalgia que deriva de eso.

Nos encontramos frente a una generación poco creativa en la creación de material artístico que entorpece el desarrollo tanto de la industria de los videojuegos, como del cine, como de la literatura, etcétera; impulsados tanto por la nostalgia como el sentimiento de inferioridad que les produce

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Comparación de Final Fantasy VII

el enfrentarse ante un pasado de gloria que fue la época dorada de los juegos de video.
Sin embargo no hay mal que por bien no venga. Gracias a estas tácticas de marketing que utilizan las desarrolladoras; joyas de los videojuegos como Ocarina of Time o Final Fantasy VII pueden ser disfrutados por las nuevas generaciones de jugadores, preservando de alguna manera aquella sensación que nos motivó a seguir jugando cuando éramos pequeños. Sólo queda una pregunta en el aire, ¿Podrá Square Enix preservar la esencia y alma de un título tan grande e importante cómo sólo puede ser Final Fantasy VII?

 

La gran N

Si tú, amigo lector, alguna vez has rebuscado en mi sitio, probablemente te encontraste con el ingenioso slogan que profundiza al título: “Generación Bit l NOW YOU ARE READING WITH POWER”. Evidentemente tiene una historia atrás, y estoy completamente orgulloso de contarla.

Nintendo Power era una revista distribuida por Nintendo.
Nintendo Power era una revista distribuida por Nintendo.

Antes de comenzar, me gustaría recalcar que a lo largo de mi vida como videojugador, he tenido la oportunidad y capacidad económica de probar muchas consolas, desde Atari, Sega hasta Play Station; de esa manera, me he permitido adquirir una vastedad de conocimiento en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, como suele ser el caso, establecí mi predilección hacia una compañía que, desde mi punto de vista, ha sido pilar fundamental en el desarrollo moderno de la industria.

Nintendo Power era una revista mensual elaborada por nintendo (algo así como PlayStation Max durante los dos mil), que enarbolaba mensualmente una serie de artículos sobre sus juegos destacado, guías, secciones de preguntas y demás parafernalia para complementar la adicción a sus consolas. Por esos tiempo, nintendo empuñaba siempre el maravilloso slogan que aparecía constantemente publicado en sus revistas Now you are playing with power. De ahí que tomo como estandarte y homenaje a quizá la más innovadora compañía desarrolladora, tanto de consolas, como de juegos de video.

¿Por qué? Muy sencillo, nunca han conocido el fracaso.

Para comprender un poco este argumento, tenemos que labrar en la historia de esta compañía ( y aunque no lo crea usted, es tremendamente vieja) y de esta manera, proyectar una sombra hacia el futuro.

Empecemos con lo primero, Nintendo tiene más de 100 años de experiencia EN TODO.

artas de Hanafuda tradicional de Nintendo.
Cartas de Hanafuda tradicional de Nintendo.

Así es, la Gran N ha existido en este planeta durante tanto tiempo, iniciándose con el juego de cartas japonés llamado Hanafuda, sin embargo, sus ventas han recorrido muchas ramas a lo largo de la historia, que abarcan desde arroz instantáneo, un servicio de taxis, hoteles del amor (ya se imaginarán a qué me refiero) y por supuesto, juguetes. Y es que a pesar de tan extrañas decisiones de mercado, siempre ha existido una prevalencia por la industria del entretenimiento; sin embargo, su época de oro comenzó a principios de la década de los ochenta, marcada por la contratación de una de las figuras más respetables en el “ámbito jugabilístico”, el mismísimo Gunpei Yokoi.

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La ultra Hand creada por Gunpei Yokoi.

Primero ingeniero de mantenimiento de las línea de montaje en una fábrica de cartas de Hanafuda, fue transferido de su puesto por Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, después de apreciar una mano robótica que Yokoi había desarrollado en sus ratos libres para “matar el tiempo”. La Ultra Hand fue puesta en venta ese mismo año y Gunpei fue ascendido al puesto de Investigación y Desarrollo en la rama de creación de juguetes.

Cuado nintendo decide saltar al desarrollo de videojuegos, Yokoi lideró a un grupo de ingenieros y desarrolladores, entre los cuales se encontraba la segunda estrella de la compañía, Shigeru Miyamoto, creando así, la máquina Arcade más representativa de la compañía: Donkey Kong, con Mario (o Jump Man en aquella época), como el protagonista que debía rescatar a la princesa de un simio gigante.

Game & Watch, primera consola portátil e implementadora del D-Pad.
Game & Watch, primera consola portátil e implementadora del D-Pad.

De la misma y genial mente, debemos pues la creación de una de las indumentarias más importantes que hoy conocemos en absolutamente todos los controles de videojuegos,el D-Pad o cruceta, que fue implementado en las sensacionales Game & Watch (que resultan ser, al mismo tiempo, las primeras consolas portátiles de la historia) y también la bienamada y respetada Nintendo Game Boy.

Gran tecnología a bajo costo

Siempre ha sido así la filosofía de nintendo, la búsqueda de la innovación, el cuestionarse cómo jugamos. Visionarios como Uemura, Yokoi o Miyamoto, integrantes de la gran N, nos sirven de ejemplo para saber hacia dónde sopla el viento de la industria. Se le atribuye pues a esta grande compañía esta escencia de exploración entre terrenos desconocidos. Hoy en día cualquiera sabe qué es un stick, gracias a la aparición del primero en la nintendo 64, que nos permitía manipular a nuestros personajes en entornos polígonales de tres dimensiones, pero a un precio accesible.

La NES, primera consola de sobremesa de Nintendo, tenía una capacidad gráfica muy superior a sus rivales de la época, y era considerablemente más barata gracias a sus bajos costes de producción, que la hacían una compra atractiva. Se le otorga entonces a nintendo el hecho de la presentación universal del videojuego, al conseguir distribuir de manera masiva el vicio en muchos hogares.

La PlayStation nació en Nintendo

Es información poco resuelta pero muy interesante. En la búsqueda por la implementación del CD ROM como modelo de juego, Nintendo llegó a un acuerdo con Sony para desarrollar un periférico de la SNES llamado Play Station Project, siguiendo las estrategias de Marketing pautadas por SEGA con su ya extinta Genesis. El proyecto era simple, transportar la jugabilidad a un mayor nivel de gráficos (32 bits) al implementar un periferico capaz de hacer reproducir a la Super Nintendo juegos en formato CD ROM.

El CD-i de Phillips, considerada una de las peores consolas de la historia.
El CD-i de Phillips, considerada una de las peores consolas de la historia.

El contrato estaba firmado, Sony produciría el artefacto y tendría permiso de Nintendo de fabricar una consola que pudiese ser compatible con la SNES Play Station y sus juegos, sin embargo, la N se percató del peligro en el que incurriría al permitir una consola más como competencia, por lo que comenzó el desarrollo del mismo periferico, ahora con Philips. El resultado: una demanda por incumplimiento de contrato que terminó con dos consolas y ningún periférico, el CD-i de Phillips y la PlayStation de sony.

¿Cómo jugamos?

Nintendo consiguió sobrevivir y salir aireado de sus dos poderosos rivales, Sega y Atari, adentrándose a un nuevo milenio que depararía direcciones jamás pensadas. Ya con el hábito de los videojuegos bien consolidado en la sociedad, comeinza a surgir en Nintendo un cambio de paradigma que impulsaría las barreras de la concepción que tenemos sobre nuestros juegos y nuestra manera de jugarlos.

Durante los años ochenta y noventa, fue precursor en calidad de videojuegos, estipulando una trama más compleja en los mismos que acrecentaba la interactividad que el videojugador experimentaba en cada juego; mérito que le permitió sobrellevar con gana a Atari y Sega, cuya búsqueda se plasmaba únicamente en la mejora gráfica y no intelectual de los mismos.

El nacimiento de Zelda dio origen a una de las franquicias más gratificantes de la historia, y la creación de Ocarina of Time llevó a un nivel mucho muy superior en su cuestión narrativa, los videojuegos estaban experimentando algo jamás visto y mucho menos pensado, comenzaban a formar parte de la cultura a través del arte.

Zelda Ocarina of Time impulso el paradigma sobre la narrativa en el videojuego.
Zelda Ocarina of Time impulsó el paradigma sobre la narrativa en el videojuego.

Ya lo he mencionado antes, Ocarina of Time es resuelto el mejor juego de la historia y un punto y a parte en la industria. Concibió el hecho de que la interactividad no se medía a través de los botones, sino en la inmersión que podía experimentar un videojugador con su consola, demostrando que la realidad virtual no era necesariamente sensorial (como solemos imaginar una inmersión a través de la vista, el oído y el tacto) . La pregunta entonces no se hizo esperar ¿son los videojuegos un arte? y nintendo se cuestionó: “si es un arte ¿cómo interactuamos con él?”

Otra vez mencionando a Gunpei Yokoi, la visión de la compañía nipona sobre la manera en la que experimentamos nuestra inmersión en el juego lo llevó a crear uno de los más grandes “fracasos de Nintendo”, que desde de mi punto de vista representa únicamente el deseo de un alma visionaria y atemporal de

El Virtual Boy, considerado el peor fracaso de Nintendo.
El Virtual Boy, considerado el peor fracaso de Nintendo.

experimentar con nuestra realidad.

En 1995 salió a la venta la Virtual Boy, con un catálogo de sólo 22 juegos, siendo descontinuada un año después, hecho rematado con la renuncia y posterior muerte de Gunpei Yokoi.

La esencia visionaria sobre la manera en la que experimentamos un juego, nunca fue abandonada del todo en la compañía, hecho demostrable con la salida de Wii y Nintendo DS, ambas consolas enteramente deficientes en nivel gráfico con respecto a sus competidoras, pero que marcaron una pauta tan importante, que incluso fueron producto de imitación entre los líderes del mercado. La inmersión en el juego se debía a la manera en la que jugamos y con la narrativa con la que jugamos; de esta manera, no es de extrañar que ambas consolas hayan sido las más vendidas de su generación.

Resueltos a este punto ¿qué es la WiiU?

Un experimento, un estigma que dejó Yokoi en la compañía es, cuestionarse los límites de nuestra realidad como jugadores y nuestra interactividad con los juegos que jugamos. Hoy podemos b5mMEYnabrir puertas, marcar teléfonos o casi cualquier cosa utilizando una pantalla. La interactividad está a la orden del día, lo cual nos permite experimentar de una manera más personal las historias que tanto nos gustan.

¿Son la Virtual Boy y la WiiU un fallo en la compañía? Personalmente no lo considero así, creo que más bien somos nosotros, videojugadores, los que llevamos la monotonía a nuestras salas, por eso vemos más franquicias con  números rebasando los cincos y seises y menos Okamis, Dear Esther, Shadow of the Colossus o cualquier juego no top ten que quiera usted colocar. Al final de cuentas nos comemos la industria con palomitas, pero la Gran N sigue ahí después de un siglo y siempre sabrá sorprendernos.

Dear Esther y la revolución independiente.

Hoy en día, podemos decir que estamos más acostumbrados a la existencia de los juegos independientes, o al menos aquellas personas que disfrutamos de jugar constantemente; sin embargo resulta un hecho casi sin precedentes que se vio respaldado por la creación de diversas plataformas de distribución en línea, llámese Steam, OnLive o Xbox Arcade.

Si recorremos una década en el pasado, podríamos encontrar una industria de videojuegos meramente basada en la comercialización, cuyas obras eran dictadas tanto por las publicadoras, patrocinios e incluso las empresas que regían el mercado, en los viejos tiempos de Nintendo, Sony y Sega.

La entrada de los juegos independientes comienza durante la década de los años noventa, a partir de la ya establecida tecnología de las computadoras personales, lo cual permitió a programadores diseñar juegos simples con buenos apartados creativos.

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Super Robin Hood, creado por los hermanos Oliver en 1985.

Es dificil precisar cuál ha sido el primer videojuego independiente de la historia, aunque considero hacer mención honorífica a los gemelos Philip y Andrew Oliver, célebres desarrolladores de juegos de vídeo para computadora en el año de 1983, mientras aún estudiaban la escuela. Su primer videojuego fue conocido como “Super Robin Hood” en el año de 1985.

Apartir de entonces, la coexistencia de los juegos independientes ha ido en aumento, principalmente con el desarrollo de los motores flash, que permitió la creación de juegos simples para navegador, dando pie a múltiples creaciones artísticas que elevaron por los cielos páginas web como miniclip o newgrounds, propiciando un “ecosistema” en el cual, géneros como el de “plataformas” o el clásico “matamarcianos” pudieron competir libremente contra una industria cuya innovación parecía estancarse en el motor gráfico y la “hiper-realidad”.

Sin embargo, durante el final de la primera década de los 2000 y el principio de la segunda década, la aparición de los videojuegos indie se hizo presente en consolas de sobremesa, con la llegada del xbox 360 y el PS3, que facilitaron la distribiución de contenido jugable a través de descarga por internet, en sus respectivos softwares: Playstation Network y Xbox Live Arcade, dando un impresionante salto de la computadora al mando.

El desarrollo de nuevas tecnologías y la falta de presión por parte de publicadores permitió la difusión de videojuegos independientes de mayor calidad, que no necesariamente se enfocaban en una presentación gráfica deslumbrante, sino en la manera en la que controlamos al videojuego, a diferencia de los proyectos de estudio. Esta innovación en el campo abrió una brecha cultural que nos permite ahora cuestionarnos si los videojuegos pueden pertenecer al ámbito artístico o son un mero entretenimiento humano.

En 1998 salió a la venta el mejor videojuego de la historia, según la crítica especializada: The Legend of Zelda Ocarina of Time. Marco un punto y aparte gracias a un elegante apartado gráfico, ensueño de las consolas de su época, además de permitir romper con los límites antes establecidos y viajar a través de una vasta tierra inexplorada. Los paradigmas entonces se agrandaron gracias a la magistral obra de Shigeru Miyamoto. ¿Es The Legend of Zelda una obra de arte?

En mi humilde opinión, no lo es.

Es probable que Zelda haya empujado los límites de la creatividad y la experimentación en consolas hasta de manera inimaginable en aquella época, sin embargo no podemos perder de vista que su función narrativa siempre fue circundante al hecho de contar una historia “para divertir”, sin una función de reconocimiento de una sociedad sensible, o dicho de otra manera, que no expresa nada más allá de lo que ves, a diferencia de su “secuela” Majora’s Mask (que por eso la defiendo tanto). Es este punto de ruptura   el que establece una diferencia un poco más grande entre los videojuegos indie modernos y los videojuegos de estudio: El videojuego independiente, desarrollado por un grupo más pequeño (o incluso una sola persona), no padece de las exigencias que un publicador o una empresa determina para salir a la venta, lo cual le proporciona libertad al desarrollador para expresar la idea que tiene en mente, de una manera enteramente artística.

Por lo general, los videojuegos independientes suelen estar cargados de mucho más contenido a manera de analogías o metáforas que nos revelan parcialmente la idea que se esconde atrás del apartado gráfico. Me gusta excusar de esta manera a Jonathan Blow, desarrollador del magnífico juego “Braid”, cuya persona ha sido calumniada en diversos foros y redes sociales, por tratar de ampliar la conciencia del jugador sobre la historia atrás de dicho juego, que suele ser tremendamente profunda.

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Braid, desarrollado por Jonathan Blows, poseía una temática enteramente profunda y crítica de las acciones que cometemos en pro de nuestros ideales.

Por el otro lado, tenemos a lo que yo podría llamar en este momento el mejor juego independiente de la historia, y eso es decir mucho.

Dear Esther se caracteriza por una interactividad basada únicamente en la atención que presta el jugador al diálogo de la historia, en las notas encontradas por todo el juego y a la referencias alegóricas escritas en las paredes con esa extraña pintura que brilla en la oscuridad; por todo lo demás carece de una jugabilidad común. No faltan aquellos que lo califican como un “simulador de paseos” sin tener en cuenta la reinvención de la manera en la que realmente jugamos, pues no deja de ser interactivo en ningún sentido. Su belleza tanto gráfica como narrativa nos trae a la mente fragmentos de películas de Andrei Tarkovsky, donde la introspección resulta fundamental a la hora de contar una historia desgarradora sobre arrepentimiento y redención, pero ojo, jugando el juego una sola vez y con la mentalidad incorrecta, es probable que tú, querido lector, no puedas soportar tan magnifica obra de arte. Antes que nada, debemos sacarnos los Call of Duty, los League of Legends, los Minecraft, los Gears y hasta los Zeldas si queremos llegar a apreciar esta joya en todo su esplendor, pues te aseguro, jamás habrás jugado algo parecido en tu vida.

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El apartado tanto gráfico como narrativo hacen de Dear Esther una obra compleja y sublime que eleva el videojuego hasta el terreno del arte.

¿Es Dear Esther una obra de arte? En mi humilde opinión, lo es; y es esa misma razón por la que no lo recomiendo. Resulta tan atemporal, tan adelantado a su época, o al mismo tiempo una propuesta tan revolucionaria que no le encuentro cabida en un mundo que aún comprende videojuego como “el jueguito de disparos”. Dear Esther no te divertirá, es más, resultará probable que al terminar el juego y si no lo has hecho bien, resultes con una depresión muy profunda. Hoy, es el banderín que nos indica que este entorno está cambiando y ya son muchos los desarrolladores que han comenzado a dar rienda suelta a su creatividad e intiman en el paso que ese magnifico pedazo de obra maestra a dejado atrás.

¿Cuál es el primer videojuego?

Bellos juegos de video, que nos incitan a pecar de adictos cada vez que encendemos la consola o la computadora. ¿Alguna vez te has preguntado de dónde vienen?. Créeme, que si tus papás te han dicho que Atari inventó los videojuegos, no podrían estar más equivocados. ¿Eres de los que piensa que Ralph Baer es verdaderamente el padre de los videojuegos? (que por cierto, falleció el 6 de diciembre de 2014, para todos aquellos que no lo sabían). Prepárense para quedar asombrados, pues el análisis de la historia de los videojuegos nos lleva nada más y nada menos que a la época de la post guerra, precísamente al año de 1947. Prepárate, que el viaje por la historia comienza.

Antes de dar pie a esta magnífica historia, punto de partida del “hobbie” que hoy en día disfrutamos, tenemos que aclarar ciertos puntos para comprender mejor el contexto, así que indagaremos en uno de los descubrimientos que revolucionó la concepción que se tenía sobre el universo: el electrón.

Si bien, había antecedentes de experimientos con gases en tubos de rayos catódicos, fue el científico William Crookes quién desarrolló el primer tubo catódico con un vacío elevado, compuesto por una “pantalla” al fondo del tubo recubierta de fósforo y plomo, y dos electrodos: un cátodo (o electrodo negativo) y un ánodo (conocido como electrodo positivo). Al calentar el cátodo a través de energía eléctrica, este produjo un haz de luz que se disparaba en línea recta hacia la pantalla de fósforo, iluminándola. Crookes comprobó con una cruz de malta dentro del tubo, que la luz emitida por el cátodo podía ser obstruida por este nuevo objeto intrducido, proyectando su sombra al fondo de la pantalla, pero además de eso, descubrió que si se establecía un campo magnético alrededor del cilindro, podía manipular el movimiento de la luz como si tuviese carga negativa. Con el paso de los años y diversas investigaciones, se llegó a la conclusión de que se trataba de una partícula de carga negativa que conformaba al átomo, pero es historia de otro día.
¿Qué tendrá que ver todo esto con los videojuegos? Es muy sencillo, el tubo de rayos catódicos (o CRT por sus siglas en inglés) es el componente básico de las televisiones del siglo XX y principios del siglo XXI, además de los radares, los monitores (llamados monitores CRT) y otros inventos que requiriésen proyección de imágenes.
Bien, el tubo de rayos catódicos es el que proyecta las imágenes en la televisión, pero te preguntarás ¿qué tiene que ver con el primer videojuego?… No comas ansias que ahora lo explico.
Como ya había establecido, en el año de 1947 Thomas T. Goldsmith Jr y Estle Ray Mann crearon el primer juego electrónico interactivo conocido, llamado Cathode Ray Tube Amusement Device o símplemente CRT amusement Device, que consistía en un simulador de misiles inspirado en los radares de la segunda guerra mundial. Para ajustar el haz de luz proveniente del cátodo, usaban controladores analógicos cargados con campos magnéticos que les permitían modificar la curva y trayectoria del “misil” para impactar en el objetivo del juego, sin embargo, a falta de gráfico reales generados por bits, instalaban en la pantalla del tubo pequeñas pegatinas transparentes para simular los objetivos.

El CRT amusement device simulaba el disparo de un misil, insirado en los radares de la segunda guerra mundial.
El CRT amusement device simulaba el disparo de un misil, insirado en los radares de la segunda guerra mundial.

Sin lugar a dudas, es interesante inspeccionar curiosidades de la historia, como ésta, que nos permiten comprender un poco mejor el orígen y el camino a seguir de las cosas que a más de uno apasionan. Por mi parte te doy las gracias por leer mi blog y si te gusta mi contenido, no olvides suscribirte y seguirme en twitter @BitGeneración para mantenerte actualizado.