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Gamer hasta la médula, me crié en una familia donde el ocio era parte de la rutina. Mi compañía favorita siempre ha sido Nintendo, aunque no desmerito el poder de Sony. Actualmente curso una carrera en letras y por las noches soy jugador de League of Legends. Comparto este blog sobre mis opioniones y experiencias en el mundo de los videojuegos.

Overwatch: La apuesta de Blizzard en los MO

Han pasado años desde que vimos a Blizzard en la cima de los juegos con el ya clásico World of Warcraft, considerado todo un fenómeno tanto en el ámbito de los vídeo juegos como en las cuestiones socioculturales.

Está de mLogo_Blizzard_Entertainmentás decir que marcó un rumbo completamente distinto e inesperado en el terreno
de los juegos en línea, tanto por su capacidad de interacción con personas alrededor del mundo, como por el hecho de crear, de manera virtual, este dejo de doble vida que cautivo a millones de jugadores.

Con el paso del tiempo, el título de  juego más jugado paso a manos de la empresa Riot Games por su célebre MOBA, League of Legends; éxito que se vio masificado con la inclusión de servidores alrededor de todo el mundo a manera de regiones, con sus propias copas y circuitos especializados para disfrutar de un nuevo nivel en el juego competitivo (característica que no se había conseguido maximizar por otros juegos, tanto similares como pertenecientes a algún otro género).

¿Cuál es el secreto de League of Legends que lo vuelve tan popular ante el público?

Es sencillo: toda su composición.

Dentro del género de los MOBAs, una de las características indispensables es la estrategia, como es en el caso de juegos como DOTA, cuya dificultad táctica y estratégica hacen dura la curva de aprendizaje que no suele tolerar el jugador común. Riot aprovecha entonces la simplicidad que puede tener su afamado juego y crea una amplia gama de personajes para todo público, que hacen a la experiencia equilibrada y divertida, además de ampliar más allá sus horizontes con pequeños agregados, como un trasfondo narrativo que se vuelve interactivo en el momento en que jugamos en la grieta del invocador durante alguno de los eventos. Definitivamente la empresa ha sabido cuidar los aspectos más pequeños del juego, que le vuelven una superproducción difícil de plantear cara.

Hace un par de años, vimos un intento de Blizzard por recuperar el poder de poseer el juego originalmás jugado, dando a luz a Heores of the storm, con una cantidad muy relativa de éxito en comparación con el gigante League of Legends. Y no es que el juego sea malo, a decir verdad es bastante entretenido, muy bien hecho y sin lugar a dudas, con un rooster de personajes que nos dejan con la boca abierta (en lo personal, quedé enamorado de Nova al ver el trailer oficial del juego). Sin embargo, no cumplía con las características necesarias para frenar el crecimiento del gigante de Riot.

Sumando esto y la creciente caída de jugadores de World of WarcraftBlizzard apuesta todo a su más reciente creación: Overwatch.

Para comenzar la reseña, es importante hablar sobre la interesante campaña de marketing que se aplicó a este título: simplemente fenomenal. Las animaciones en formato de vídeo crearon expectativa desde el primer segundo, con historias de super yvn8puo0mhi6nowekpzqhéroes y villanos que nos recuerdan quizá a películas como Big Hero 6, con este dejo pixereano y de Disney que tanto nos gusta. En lo particular, aquella historia de Tracer enfrentando a Widowmaker, donde en algún momento se hace alusión al matrimonio entre humanos y máquinas es un punto de inflexión ético que vale la pena ser estudiado.

Blizzard ha sabido crear un entorno desde las campañas publicitarias; sabemos que hay un trasfondo en la historia de Overwatch, llena de personajes tridimensionales, con sus propias ideas y personalidades que le dan un sustento al juego y lo vuelven, si no más real, por lo menos más creíble.

Dejando de lado los detalles narrativos del juego (que son muchos), podemos centrarnos en la cuestión de la jugabilidad y mecánicas. Blizzard nos ha permitido probar el juego en su versión beta de manera gratuita durante algunos días, y aquellos que lo hicimos quedamos fascinados con la fluidez tanto de los movimientos como la precisión de los controles: Overwatch es una maravilla de shooter. Han sabido hacer lo que nadie había conseguido, crear un híbrido entre un MOBA y un shooter, repleto de acción pero con pequeños rastros de estrategia y habiOverwatch-Gamerslidad con los controles y es que, a diferencia de otros títulos del mismo género, ¿cuántas veces se sienta uno a pensar detalladamente en el personaje que debe escoger para llevar a su equipo a la victoria?, esta es una característica tremendamente importante a la hora de jugar una partida: los personajes que escojas tendrán un impacto en el modo de juego.

Pasando por una amplia gama de héroes a escoger, pasamos entre los tiradores, expertos en hacer daño y con mecánicas algo complicadas; a los tanques del juego, enfocados en absorber la mayor cantidad de daño para proteger a sus compañeros y romper las filas de los enemigos; siempre sin perder de vista a los personajes de apoyo, que otorgaran salud o armaduras al equipo para facilitar la victoria.

Cada personaje cuenta con un set de habilidades únicas que le permitirán desenvolverse dependiendo de la situación, veremos a algunos salir disparados en el aire para lanzar granadas a los enemigos u otros que harán aparecer escudos inmensos para proteger a sus aliados, eso sí con un tiempo de enfriamiento para no abusar del spam de habilidades. Sumado a esto, cada uno de los personajes tiene una habilidad definitiva, que se utiliza con la letra Q y, similar a League of Legends, desencadenará un poderoso ataque con un largo tiempo de enfriamiento.

Estas características infieren una situación estratégica a la hora de usar las habilidades, pues cumpliendo con cierto tipo de combos lograrás sacar mejor provecho a tu personaje, sin embargo no se queda únicamente en eso, pues siendo el juego en primera persona tienes la oportunidad de sacar ventaja del terreno de juego, pues cada mapa es único y ofrece un amplio rango de características que los personajes pueden usar en su favor para lograr una victoria definitiva.

Hay distintos tipos de modalidades de juego, que aparecen de manera aleatoria en las partidas y dependen completamente del escenario en el que vayas a jugar. Podremos irDorado_001 escoltando un enorme camión por las calles de un pueblo mexicano o por el contrario, impidiendo el paso de esa escolta; defender puntos de apoyo en las ruinas de Egipto o invadir bases en la ciudad de Hollywood, todo esto le ofrece variedad al juego, haciendo cada una  de las partidas única e interesante.

Quizá el único inconveniente es que, al final de cuentas no es gratuito como League of Legends. El precio por el juego es de casi mil pesos mexicanos (unos 40 dólares) y hasta ahora es difícil saber si será un precio único o con membresía mensual.

Con todo esto, Blizzard hace una gran apuesta por este título poco convencional. No es sólo un shooter, no es sólo un MOBA y definitivamente no es algo que hayamos visto con anterioridad, pero son estas características las que lo posicionan como un juego innovador, una manera muy distinta de experimentar un competitivo acelerado e inteligente, con un trasfondo narrativo digno de conocer y apreciar y quizá una de las mejores experiencias interactivas online que puede ofrecer el 2016 y que, quizá, pueda plantar cara al gigante de Riot de una vez por todas.

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IWCI: México como sede de la escena competitiva.

La ciudad de México se vanagloria al ser sede de la gran final del International Wild Card Invitational del popular video juego en línea League of Legends.

Daban las nueve de la mañana en el palacio de los deportes de la Ciudad de México, segundo foro para eventos masivos  más grande de la capital mexicana. Una impresionante fila de fanáticos de los eSports se acumulaba a las afueras de las puertas que daban acceso al inmueble.

La organización del evento destacó por una pequeña feria situada en la entrada al palacio de los deportes, en cuyos juegos podían recrearse los asistentes, ya sea lanzando balones a canastas o acertando en un divertido tiro al blanco para ganar pulseras promocionales del popular MOBA (Arena de Batalla Multijugador en Línea por sus siglas en inglés) mientras esperaban a que se abrieran los accesos al evento principal.^FCC97D292BE115A554B266B71B14B1EAB50EABD8FE692DF23E^pimgpsh_fullsize_distr

El IWCI es un torneo del video juego League of Legends que abre sus puertas a la escena competitiva de las llamadas regiones emergentes o Wild Cards, entre las cuales se encuentran  Latinoamérica, Oceanía, China del este, Japón, Rusia y Turquía.

Cualquiera de los ganadores de la gran final consigue un pase directo al campeonato MSI (Mid Season Invitational), próximo a realizarse en la ciudad de Shangai y que reunirá a los mejores equipos de cada una de las regiones donde se juega profesionalmente League of Legends.

El impacto social radica en la capacidad que ha tenido este popular video juego de sobresalir de las consolas o las computadoras para crear una experiencia masiva de comunidad, empezando hace unos años con la presentación de la copa regional latinoamericana en el pequeño foro Blackberry de la condesa, hasta llenar de manera contundente uno de los foros de eventos más grandes de la Ciudad de México, con una asistencia de más de cinco mil personas.

La gran final se llevó a cabo entre vitoreos por parte del público y mucha exitación en el aire. Gran despunte de habilidad que saltaba a la vista por parte de los equipos ^844DD31D2F21D0528B9EE8BB984FE52133A82A740CEB77CAF3^pimgpsh_fullsize_distrrivales: Hard Random de Rusia y Super Massive de Turquía, obteniendo este último el cinturón de campeón y un lugar asegurado en el próximo MSI que tendrá sede en Shangai el próximo 4 de mayo.

Los gritos y aplausos llenaron el foro durante más de cinco horas de emocionantes partidas para disputar el título como mejor equipo de las regiones emergentes, en una serie de eventos Bo5 (mejor de cinco), resultando victorioso el equipo de Super Massive, de origen turco, con tres victorias contra una derrota.

Es evidente que Riot Games sabe cómo organizar eventos masivos, y el IWCI no fue la excepción, con una maravillosa bienvenida a manera de feria y una excelente decoración en el interior del recinto, dotado de tres enormes pantallas ubicadas sobre las estaciones de juego y la magnífica narración en vivo que ofrecieron los casters^AD0ACCE19C949FCAB43D73951D7452DC4CCEEAF48C83910B4F^pimgpsh_fullsize_distr.jpg del evento, Skyshock y Corsario, además de pequeños intermedios de análisis posteriores a cada partida.

Como gesto de cordialidad, a los asistentes al evento se les regaló una playera, una chamarra y un aspecto de Riven Arcadia para desbloquear dentro del juego, llenando así el
palacio de los deportes de aficionados vestidos para celebrar un maravilloso encuentro competitivo que demuestra el nivel de impacto que un video juego puede obtener en una sociedad que desafía los conceptos establecidos de lo que es un deporte, además de dejar una pregunta al aire: ¿hacia dónde se está moviendo el sector del entretenimiento? y ¿qué impacto puede tener a largo plazo?
Y sin embargo, la mayor de las sorpresas puede ser, que aún cuando el sector de los video juegos no compite con el cine o la música en nuestro país, ha conseguido transcender de manera histórica, siendo la ^9BA3EFDCA01FE994CBDC49EDDC524AD08C633F38744A420846^pimgpsh_fullsize_distrprimera región de latinoamérica en prescenciar un evento de tal magnitud que gira en torno a un video juego en línea; un acontecimiento sin precedentes y que posiblemente abra las puertas a México a la verdadera escena competitiva de los eSports e inlcuso, quizá a una mayor aceptación a este medio tan poco explorado como sorprendente.

Global Game Jam y la industria mexicana

Han pasado doce días desde el cierre del Global Game Jam en el Centro Nacional de las Artes y aquí, en Generación Bit, te invitamos a conocer este magnífico evento y el impacto que puede tener en el desarrollo de videojuegos en México.

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Global Game Jam 2016 en el Centro Nacional de las Artes.

El Global Game Jam es el evento de creación y desarrollo de juegos más grande del mundo, en el cual un grupo de personas se organiza para desarrollar diversos prototipos en un lapso de 48 horas que pueden, posterior a la dinámica, ser producidos.

La idea es reunirse para desarrollar un juego en 48 horas, puede ser un juego o videojuego, no hay ninguna restricción — Comenta Luis Romero Ramos — desarrollador de videojuegos y aplicaciones interactivas, coordinador del laboratorio de realidad virtual del Centro Multimedia, perteneciente al Centro Nacional de las Artes y organizador del evento con sede en el CNA.

Se abren sedes a lo largo del mundo en diferentes países y cada sede invita a participantes de diferentes edades a que se reúnan en equipos y en menos de 48 horas de trabajo, desarrollen una propuesta.

El objetivo es reunir a diseñadores y artistas de todas partes del  mundo a desarrollar, en un espacio libre, y fomentar este sentido de unidad a una comunidad que suele estar aislada, ya por cuestiones sociales o incapacidad económica.

No es un concurso; solamente es una dinámica que se hace para generar comunidad.

Los participantes tienen la opción de continuar su trabajo, incluso terminado el evento: todo el material que se genera aquí es de los autores, no se les pide derechos de autor en ningún momento, por lo cual, únicamente busca fomentar la creatividad, aludiendo a los videojuegos como un medio artístico e incluso, con ramificaciones que llegan hasta aspectos como la ciencia, la medicina o la educación.12696303_10154509048189428_826418336_o

Creo que los videojuegos pueden ser un medio artístico y ya lo son, en muchos casos, sin embargo considero que pueden impactar en muchas áreas, más allá del aspecto artístico.

El evento se llevó a cabo desde el pasado viernes 29 de enero hasta el domingo 31 del mismo mes, en el cual se reunieron un conjunto de cien desarrolladores, diseñadores y artistas cuya dinámica comenzó con una bienvenida y la organización de distintos grupos que iban intercalando miembros mediante ejercicios de socialización, lo cual permitió que cada integrante se conociera y facilitara la apertura para iniciar el proceso creativo.

Este tipo de eventos no sólo abren puerta a que los desarrolladores mexicanos independientes (o de cualquier parte del mundo)  den rienda suelta a su capacidad creativa, también ayudan a romper viejos paradigmas que se han visto estigmatizados por la industria y los medios de comunicación con el paso del tiempo y el desconocimiento de este medio por la opinión pública. Hay mucho desconocimiento de lo que es un juego y lo que implica, muchos lo relacionan automáticamente: Videojuego y violencia; es un estigma porque muchos de los videojuegos que han tenido éxitos comerciales utilizan la violencia en muchas ocasiones como medio para vender — comenta Luis Romero — No creo que el Global Game Jam por sí sólo rompa el paradigma, pero si creo que puede contribuir a cambiar las ideas, por lo menos, de los que participan.

Esta estigmatización se ve solapada, no sólo por un desconocimiento total del medio que hoy disfrutamos lo jóvenes; en una sociedad mexicana resuelta a educarse a través de los medios masivos y las tradiciones arcaicas, resulta inquietante hasta qué punto una moral institucional puede imponerse en la aceptación de un medio tan nuevo, enigmático y virgen como los videojuegos. Es pues, un paso muy grande que se gestionen dinámicas que permitan a los jóvenes emprendedores, crear en una industria que parece ser lo mas rentable en el sector del entretenimiento: La importancia de la dinámica se encuentra en que antes no se pensaba en desarrollar juegos en México y ahora estamos hablando de  que hay más de 100 invitados en esta sede; existen más de 20 sedes a lo largo del país.

Pero ¿hasta qué punto puede la industria mexicana — aún en pañales frente a países como Japón o Estados Unidos —  plantear cara a las multinacionales más grandes en cuestión de desarrollo?

No solamente se requiere de la capacidad de las personas técnicamente hablando, se necesita un ecosistema que apoye a las empresas en crecimiento para poder ayudar a producir juegos, porque finalmente un videojuego es un producto y cualquier producto requiere dinero para generarse. Es preciso primero una formación especializada, la academia debe cambiar algunos modelos arcaicos de planes de estudio donde no se enseñan este tipo de prácticas.

12695366_10154509048464428_1271212072_oDesde la década de los ochenta, nuevos horizontes se han abierto para la exploración y difusión de nuestra cultura; medios artísticos que incluso en sueños habría pensado nuestra humanidad posibles. Los videojuegos tienen esa capacidad de reflejar emociones, hacernos sentir, pensar e incluso experimentar de alguna manera situaciones que en la vida cotidiana son poco comunes, por no decir imposibles hasta cierto punto; su impacto social puede medirse en muchos niveles:

Como cualquier producto cultural, reflejan valores, entonces la gente que los consume y se contamina con ellos, se queda con un mensaje que va a replicar en algún momento y va a influenciarlos en sus acciones; es muy importante tener cuidado con lo que uno hace, pues no sabemos cómo será interpretado por las personas, entonces sí hay un impacto en principio indirecto, mientras que el impacto directo se refleja a nivel económico, como una de las industrias más lucrativas. Ahora, a nivel artísticocultural abre nuevos paradigmas que todavía no se han explorado.

Ya sea como medio artístico, tecnológico o con fines de entretenimiento, el videojuego es parte de la cultura moderna. Su impacto ha creado raíces profundas en una sociedad que cada día los consume con mayor avidez; quizá la evidencia más clara se encuentra en el fomento a dinámicas tan abiertas y prometedoras como es el Global Game Jam, que nos permiten exponer esa parte sensible, creativa, audaz y visionaria que puede tener el mundo de los desarrolladores independientes y nos impulsan a generar una comunidad que exprese quizá, parte de los valores, tradiciones o contextos que componen su sociedad y cultura.

 

 

 

 

 

 

 

Remake/Remodel

La industria de los videojuegos está en crisis, eso es un hecho innegable que puede ser comprobado por las novedosas estrategias de marketing que grandes corporaciones han estado manejando los últimos tres años. Preservar la esencia de lo que un videojuego representa o representó en algún momento es una tarea cada vez más fugaz y difícil, con la aparición de secuela tras Final-Fantasy-VII-PlayStation-4-Remakesecuela hasta formar franquicias que tienen más en común con series de películas de terror, que con la trama original del mismo.

El remake por ejemplo; método del marketing que hoy en día se presenta como una opción apetecible para expandir la vida útil de un producto y de paso, refrescarlo gráficamente. Pero ¿es éticamente correcto preservar de esta manera títulos que representaron un punto y aparte dentro de su propia historia?

Para ponerlo de otra manera, ¿puede el remake preservar la esencia del videojuego mismo?

Terminó el E3 2015 con gratas sorpresas para todos aquellos que disfrutaron de Squaresoft antes de llamarse Square Enix y con la llegada de un remake que pondría cartas sobre la mesa a la hora de decidir entre un Xbox One o una Playstation 4.

Final Fantasy VII representó un punto culminante que delineaba una marca tremenda a la hora de discutir si los videojuegos eran una forma de arte. Considerado por muchos críticos como el segundo mejor videojuego del mundo, fue parteaguas de la innovación de la industria con una trama tan profunda, crítica y sublime a la vez, siendo quizá uno de los primeros videojuegos en exponer de manera tan voraz que la industria podía ser tan crítica como entretenida. Su apartado tanto gráfico como sonoro profundizaban en la inmersión del jugador, de tal manera que perduraba aquella sensación de vacío y nostalgia al enfrentarnos a una tremenda ciudad de carácter cyberpunk envuelta en una oscura trama de manipulación genética y esclavitud corporativa.
¿Podrá Square Enix mantener la esencia de uno de los juegos más importantes de la historia o es una estrategia de marketing debido a la crisis financiera que le produjo el desarrollo de los últimos tres Final Fantasy?

Analicemos casos anteriores: 

A mediados y finales de la década de los noventa, el impacto que tuvo Resident Evil fue brutal, siendo galardonado como uno de los mejores survival horror de la historia (por no hablar de Silent Hill). En el año 2002 y a través de un acuerdo entre Capcom, compañía creadora de tan magnifica serie, y Nintendo, se produjo un remake del primer titulo, para la consola Nintendo Gamecube.resident-evil-comparacion-original-y-remake
Resident Evil remake destacó por su grandioso apartado gráfico, que nos presentaba una mansión más espeluznante. Las mecánicas nuevas se adaptaban perfectamente a la nueva generación de consolas lo cual aumentaba el nivel de inmersión del juego, que incluso en su versión actualizada mantenía la esencia de la saga, compuesta por el terror, el misterio y la ciencia ficción. Escaló entre títulos como Resident Evil 3 y 2, hasta posicionarse como uno de los mejores que podía ofrecer esta franquicia.

The legend of Zelda, Ocarina of time y Majora’s Mask pueden entrar en el apartado de remake en su reedición para la consola Nintendo 3DS; contando ambos con una actualización de gráficos y pequeños aportes dentro del juego que no difieren mucho de sus títulos originales. Quizá el más grande agregado sea el hecho de poderlos jugar donde quieras.

Por el otro lado tenemos el caso de The Last Of Us, título alabado por la crítica como el mejor juego de la next gen, cuyo remake se realizó dos años posteriores a su lanzamiento, utilizando como excusa el salto a las gráficas HD.
No es una cuestión aislada en la industria de los videojuegos; cada día podemos ver más reboots y remakes de franquicias cinematográficas originarias de la década de los ochenta, qué apuestan a renovar sus títulos acorde a la nueva generación de consumidores. Esto puede deberse a dos factores, la falta de creatividad de los directivos y artistas en la industria del entretenimiento y la nostalgia que deriva de eso.

Nos encontramos frente a una generación poco creativa en la creación de material artístico que entorpece el desarrollo tanto de la industria de los videojuegos, como del cine, como de la literatura, etcétera; impulsados tanto por la nostalgia como el sentimiento de inferioridad que les produce

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Comparación de Final Fantasy VII

el enfrentarse ante un pasado de gloria que fue la época dorada de los juegos de video.
Sin embargo no hay mal que por bien no venga. Gracias a estas tácticas de marketing que utilizan las desarrolladoras; joyas de los videojuegos como Ocarina of Time o Final Fantasy VII pueden ser disfrutados por las nuevas generaciones de jugadores, preservando de alguna manera aquella sensación que nos motivó a seguir jugando cuando éramos pequeños. Sólo queda una pregunta en el aire, ¿Podrá Square Enix preservar la esencia y alma de un título tan grande e importante cómo sólo puede ser Final Fantasy VII?

 

La gran N

Si tú, amigo lector, alguna vez has rebuscado en mi sitio, probablemente te encontraste con el ingenioso slogan que profundiza al título: “Generación Bit l NOW YOU ARE READING WITH POWER”. Evidentemente tiene una historia atrás, y estoy completamente orgulloso de contarla.

Nintendo Power era una revista distribuida por Nintendo.
Nintendo Power era una revista distribuida por Nintendo.

Antes de comenzar, me gustaría recalcar que a lo largo de mi vida como videojugador, he tenido la oportunidad y capacidad económica de probar muchas consolas, desde Atari, Sega hasta Play Station; de esa manera, me he permitido adquirir una vastedad de conocimiento en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, como suele ser el caso, establecí mi predilección hacia una compañía que, desde mi punto de vista, ha sido pilar fundamental en el desarrollo moderno de la industria.

Nintendo Power era una revista mensual elaborada por nintendo (algo así como PlayStation Max durante los dos mil), que enarbolaba mensualmente una serie de artículos sobre sus juegos destacado, guías, secciones de preguntas y demás parafernalia para complementar la adicción a sus consolas. Por esos tiempo, nintendo empuñaba siempre el maravilloso slogan que aparecía constantemente publicado en sus revistas Now you are playing with power. De ahí que tomo como estandarte y homenaje a quizá la más innovadora compañía desarrolladora, tanto de consolas, como de juegos de video.

¿Por qué? Muy sencillo, nunca han conocido el fracaso.

Para comprender un poco este argumento, tenemos que labrar en la historia de esta compañía ( y aunque no lo crea usted, es tremendamente vieja) y de esta manera, proyectar una sombra hacia el futuro.

Empecemos con lo primero, Nintendo tiene más de 100 años de experiencia EN TODO.

artas de Hanafuda tradicional de Nintendo.
Cartas de Hanafuda tradicional de Nintendo.

Así es, la Gran N ha existido en este planeta durante tanto tiempo, iniciándose con el juego de cartas japonés llamado Hanafuda, sin embargo, sus ventas han recorrido muchas ramas a lo largo de la historia, que abarcan desde arroz instantáneo, un servicio de taxis, hoteles del amor (ya se imaginarán a qué me refiero) y por supuesto, juguetes. Y es que a pesar de tan extrañas decisiones de mercado, siempre ha existido una prevalencia por la industria del entretenimiento; sin embargo, su época de oro comenzó a principios de la década de los ochenta, marcada por la contratación de una de las figuras más respetables en el “ámbito jugabilístico”, el mismísimo Gunpei Yokoi.

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La ultra Hand creada por Gunpei Yokoi.

Primero ingeniero de mantenimiento de las línea de montaje en una fábrica de cartas de Hanafuda, fue transferido de su puesto por Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, después de apreciar una mano robótica que Yokoi había desarrollado en sus ratos libres para “matar el tiempo”. La Ultra Hand fue puesta en venta ese mismo año y Gunpei fue ascendido al puesto de Investigación y Desarrollo en la rama de creación de juguetes.

Cuado nintendo decide saltar al desarrollo de videojuegos, Yokoi lideró a un grupo de ingenieros y desarrolladores, entre los cuales se encontraba la segunda estrella de la compañía, Shigeru Miyamoto, creando así, la máquina Arcade más representativa de la compañía: Donkey Kong, con Mario (o Jump Man en aquella época), como el protagonista que debía rescatar a la princesa de un simio gigante.

Game & Watch, primera consola portátil e implementadora del D-Pad.
Game & Watch, primera consola portátil e implementadora del D-Pad.

De la misma y genial mente, debemos pues la creación de una de las indumentarias más importantes que hoy conocemos en absolutamente todos los controles de videojuegos,el D-Pad o cruceta, que fue implementado en las sensacionales Game & Watch (que resultan ser, al mismo tiempo, las primeras consolas portátiles de la historia) y también la bienamada y respetada Nintendo Game Boy.

Gran tecnología a bajo costo

Siempre ha sido así la filosofía de nintendo, la búsqueda de la innovación, el cuestionarse cómo jugamos. Visionarios como Uemura, Yokoi o Miyamoto, integrantes de la gran N, nos sirven de ejemplo para saber hacia dónde sopla el viento de la industria. Se le atribuye pues a esta grande compañía esta escencia de exploración entre terrenos desconocidos. Hoy en día cualquiera sabe qué es un stick, gracias a la aparición del primero en la nintendo 64, que nos permitía manipular a nuestros personajes en entornos polígonales de tres dimensiones, pero a un precio accesible.

La NES, primera consola de sobremesa de Nintendo, tenía una capacidad gráfica muy superior a sus rivales de la época, y era considerablemente más barata gracias a sus bajos costes de producción, que la hacían una compra atractiva. Se le otorga entonces a nintendo el hecho de la presentación universal del videojuego, al conseguir distribuir de manera masiva el vicio en muchos hogares.

La PlayStation nació en Nintendo

Es información poco resuelta pero muy interesante. En la búsqueda por la implementación del CD ROM como modelo de juego, Nintendo llegó a un acuerdo con Sony para desarrollar un periférico de la SNES llamado Play Station Project, siguiendo las estrategias de Marketing pautadas por SEGA con su ya extinta Genesis. El proyecto era simple, transportar la jugabilidad a un mayor nivel de gráficos (32 bits) al implementar un periferico capaz de hacer reproducir a la Super Nintendo juegos en formato CD ROM.

El CD-i de Phillips, considerada una de las peores consolas de la historia.
El CD-i de Phillips, considerada una de las peores consolas de la historia.

El contrato estaba firmado, Sony produciría el artefacto y tendría permiso de Nintendo de fabricar una consola que pudiese ser compatible con la SNES Play Station y sus juegos, sin embargo, la N se percató del peligro en el que incurriría al permitir una consola más como competencia, por lo que comenzó el desarrollo del mismo periferico, ahora con Philips. El resultado: una demanda por incumplimiento de contrato que terminó con dos consolas y ningún periférico, el CD-i de Phillips y la PlayStation de sony.

¿Cómo jugamos?

Nintendo consiguió sobrevivir y salir aireado de sus dos poderosos rivales, Sega y Atari, adentrándose a un nuevo milenio que depararía direcciones jamás pensadas. Ya con el hábito de los videojuegos bien consolidado en la sociedad, comeinza a surgir en Nintendo un cambio de paradigma que impulsaría las barreras de la concepción que tenemos sobre nuestros juegos y nuestra manera de jugarlos.

Durante los años ochenta y noventa, fue precursor en calidad de videojuegos, estipulando una trama más compleja en los mismos que acrecentaba la interactividad que el videojugador experimentaba en cada juego; mérito que le permitió sobrellevar con gana a Atari y Sega, cuya búsqueda se plasmaba únicamente en la mejora gráfica y no intelectual de los mismos.

El nacimiento de Zelda dio origen a una de las franquicias más gratificantes de la historia, y la creación de Ocarina of Time llevó a un nivel mucho muy superior en su cuestión narrativa, los videojuegos estaban experimentando algo jamás visto y mucho menos pensado, comenzaban a formar parte de la cultura a través del arte.

Zelda Ocarina of Time impulso el paradigma sobre la narrativa en el videojuego.
Zelda Ocarina of Time impulsó el paradigma sobre la narrativa en el videojuego.

Ya lo he mencionado antes, Ocarina of Time es resuelto el mejor juego de la historia y un punto y a parte en la industria. Concibió el hecho de que la interactividad no se medía a través de los botones, sino en la inmersión que podía experimentar un videojugador con su consola, demostrando que la realidad virtual no era necesariamente sensorial (como solemos imaginar una inmersión a través de la vista, el oído y el tacto) . La pregunta entonces no se hizo esperar ¿son los videojuegos un arte? y nintendo se cuestionó: “si es un arte ¿cómo interactuamos con él?”

Otra vez mencionando a Gunpei Yokoi, la visión de la compañía nipona sobre la manera en la que experimentamos nuestra inmersión en el juego lo llevó a crear uno de los más grandes “fracasos de Nintendo”, que desde de mi punto de vista representa únicamente el deseo de un alma visionaria y atemporal de

El Virtual Boy, considerado el peor fracaso de Nintendo.
El Virtual Boy, considerado el peor fracaso de Nintendo.

experimentar con nuestra realidad.

En 1995 salió a la venta la Virtual Boy, con un catálogo de sólo 22 juegos, siendo descontinuada un año después, hecho rematado con la renuncia y posterior muerte de Gunpei Yokoi.

La esencia visionaria sobre la manera en la que experimentamos un juego, nunca fue abandonada del todo en la compañía, hecho demostrable con la salida de Wii y Nintendo DS, ambas consolas enteramente deficientes en nivel gráfico con respecto a sus competidoras, pero que marcaron una pauta tan importante, que incluso fueron producto de imitación entre los líderes del mercado. La inmersión en el juego se debía a la manera en la que jugamos y con la narrativa con la que jugamos; de esta manera, no es de extrañar que ambas consolas hayan sido las más vendidas de su generación.

Resueltos a este punto ¿qué es la WiiU?

Un experimento, un estigma que dejó Yokoi en la compañía es, cuestionarse los límites de nuestra realidad como jugadores y nuestra interactividad con los juegos que jugamos. Hoy podemos b5mMEYnabrir puertas, marcar teléfonos o casi cualquier cosa utilizando una pantalla. La interactividad está a la orden del día, lo cual nos permite experimentar de una manera más personal las historias que tanto nos gustan.

¿Son la Virtual Boy y la WiiU un fallo en la compañía? Personalmente no lo considero así, creo que más bien somos nosotros, videojugadores, los que llevamos la monotonía a nuestras salas, por eso vemos más franquicias con  números rebasando los cincos y seises y menos Okamis, Dear Esther, Shadow of the Colossus o cualquier juego no top ten que quiera usted colocar. Al final de cuentas nos comemos la industria con palomitas, pero la Gran N sigue ahí después de un siglo y siempre sabrá sorprendernos.

Dear Esther y la revolución independiente.

Hoy en día, podemos decir que estamos más acostumbrados a la existencia de los juegos independientes, o al menos aquellas personas que disfrutamos de jugar constantemente; sin embargo resulta un hecho casi sin precedentes que se vio respaldado por la creación de diversas plataformas de distribución en línea, llámese Steam, OnLive o Xbox Arcade.

Si recorremos una década en el pasado, podríamos encontrar una industria de videojuegos meramente basada en la comercialización, cuyas obras eran dictadas tanto por las publicadoras, patrocinios e incluso las empresas que regían el mercado, en los viejos tiempos de Nintendo, Sony y Sega.

La entrada de los juegos independientes comienza durante la década de los años noventa, a partir de la ya establecida tecnología de las computadoras personales, lo cual permitió a programadores diseñar juegos simples con buenos apartados creativos.

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Super Robin Hood, creado por los hermanos Oliver en 1985.

Es dificil precisar cuál ha sido el primer videojuego independiente de la historia, aunque considero hacer mención honorífica a los gemelos Philip y Andrew Oliver, célebres desarrolladores de juegos de vídeo para computadora en el año de 1983, mientras aún estudiaban la escuela. Su primer videojuego fue conocido como “Super Robin Hood” en el año de 1985.

Apartir de entonces, la coexistencia de los juegos independientes ha ido en aumento, principalmente con el desarrollo de los motores flash, que permitió la creación de juegos simples para navegador, dando pie a múltiples creaciones artísticas que elevaron por los cielos páginas web como miniclip o newgrounds, propiciando un “ecosistema” en el cual, géneros como el de “plataformas” o el clásico “matamarcianos” pudieron competir libremente contra una industria cuya innovación parecía estancarse en el motor gráfico y la “hiper-realidad”.

Sin embargo, durante el final de la primera década de los 2000 y el principio de la segunda década, la aparición de los videojuegos indie se hizo presente en consolas de sobremesa, con la llegada del xbox 360 y el PS3, que facilitaron la distribiución de contenido jugable a través de descarga por internet, en sus respectivos softwares: Playstation Network y Xbox Live Arcade, dando un impresionante salto de la computadora al mando.

El desarrollo de nuevas tecnologías y la falta de presión por parte de publicadores permitió la difusión de videojuegos independientes de mayor calidad, que no necesariamente se enfocaban en una presentación gráfica deslumbrante, sino en la manera en la que controlamos al videojuego, a diferencia de los proyectos de estudio. Esta innovación en el campo abrió una brecha cultural que nos permite ahora cuestionarnos si los videojuegos pueden pertenecer al ámbito artístico o son un mero entretenimiento humano.

En 1998 salió a la venta el mejor videojuego de la historia, según la crítica especializada: The Legend of Zelda Ocarina of Time. Marco un punto y aparte gracias a un elegante apartado gráfico, ensueño de las consolas de su época, además de permitir romper con los límites antes establecidos y viajar a través de una vasta tierra inexplorada. Los paradigmas entonces se agrandaron gracias a la magistral obra de Shigeru Miyamoto. ¿Es The Legend of Zelda una obra de arte?

En mi humilde opinión, no lo es.

Es probable que Zelda haya empujado los límites de la creatividad y la experimentación en consolas hasta de manera inimaginable en aquella época, sin embargo no podemos perder de vista que su función narrativa siempre fue circundante al hecho de contar una historia “para divertir”, sin una función de reconocimiento de una sociedad sensible, o dicho de otra manera, que no expresa nada más allá de lo que ves, a diferencia de su “secuela” Majora’s Mask (que por eso la defiendo tanto). Es este punto de ruptura   el que establece una diferencia un poco más grande entre los videojuegos indie modernos y los videojuegos de estudio: El videojuego independiente, desarrollado por un grupo más pequeño (o incluso una sola persona), no padece de las exigencias que un publicador o una empresa determina para salir a la venta, lo cual le proporciona libertad al desarrollador para expresar la idea que tiene en mente, de una manera enteramente artística.

Por lo general, los videojuegos independientes suelen estar cargados de mucho más contenido a manera de analogías o metáforas que nos revelan parcialmente la idea que se esconde atrás del apartado gráfico. Me gusta excusar de esta manera a Jonathan Blow, desarrollador del magnífico juego “Braid”, cuya persona ha sido calumniada en diversos foros y redes sociales, por tratar de ampliar la conciencia del jugador sobre la historia atrás de dicho juego, que suele ser tremendamente profunda.

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Braid, desarrollado por Jonathan Blows, poseía una temática enteramente profunda y crítica de las acciones que cometemos en pro de nuestros ideales.

Por el otro lado, tenemos a lo que yo podría llamar en este momento el mejor juego independiente de la historia, y eso es decir mucho.

Dear Esther se caracteriza por una interactividad basada únicamente en la atención que presta el jugador al diálogo de la historia, en las notas encontradas por todo el juego y a la referencias alegóricas escritas en las paredes con esa extraña pintura que brilla en la oscuridad; por todo lo demás carece de una jugabilidad común. No faltan aquellos que lo califican como un “simulador de paseos” sin tener en cuenta la reinvención de la manera en la que realmente jugamos, pues no deja de ser interactivo en ningún sentido. Su belleza tanto gráfica como narrativa nos trae a la mente fragmentos de películas de Andrei Tarkovsky, donde la introspección resulta fundamental a la hora de contar una historia desgarradora sobre arrepentimiento y redención, pero ojo, jugando el juego una sola vez y con la mentalidad incorrecta, es probable que tú, querido lector, no puedas soportar tan magnifica obra de arte. Antes que nada, debemos sacarnos los Call of Duty, los League of Legends, los Minecraft, los Gears y hasta los Zeldas si queremos llegar a apreciar esta joya en todo su esplendor, pues te aseguro, jamás habrás jugado algo parecido en tu vida.

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El apartado tanto gráfico como narrativo hacen de Dear Esther una obra compleja y sublime que eleva el videojuego hasta el terreno del arte.

¿Es Dear Esther una obra de arte? En mi humilde opinión, lo es; y es esa misma razón por la que no lo recomiendo. Resulta tan atemporal, tan adelantado a su época, o al mismo tiempo una propuesta tan revolucionaria que no le encuentro cabida en un mundo que aún comprende videojuego como “el jueguito de disparos”. Dear Esther no te divertirá, es más, resultará probable que al terminar el juego y si no lo has hecho bien, resultes con una depresión muy profunda. Hoy, es el banderín que nos indica que este entorno está cambiando y ya son muchos los desarrolladores que han comenzado a dar rienda suelta a su creatividad e intiman en el paso que ese magnifico pedazo de obra maestra a dejado atrás.

Ya llegó, ya está aquí…

Han pasado 15 años desde que no tocaba este juego, quince largos años que se han ido volando, como polvo en el viento, después de haber vivido una de las aventuras gráficas más perturbadoras que, a mis 7 años, había jugado.
the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-virtual-console-20070226043617627-000Su antecesor había sido condecorado como el juego del año por la crítica especializada, y no faltaba más, que aún hoy en día The legend of Zelda: Ocarina of time, entre en los rankings de los mejores videojuegos de la historia y en la mayoría, ocupando la primera posición.
Sin embargo, su “juego secuela” o sucesor ha sido infravalorado a lo largo del tiempo “por no ser ocarina of time” lo cual siempre me ha llevado a pensar ¿a qué se debe tanto desdén cuando nos ponemos a hablar de The legend of Zelda: Majora’s Mask? Y saco este tema a lucir porque, como sabrán, hace apenas dos horas y media se ha lanzado su versión remasterizada para la nintendo 3DS/new nintendo 3DS XL. Había mucha espectación por este título, a pesar de haber sido sobajado por el gran rey de los videojuegos, lo cual yo considero completamente incorrecto.
Dejando de lado algunos caprichos que los jugadores tenemos al nombrar “los mejores juegos” quizá seríamos capaces de apreciar pequeños detalles que se han postergado como dogmas a lo largo de la cronología de los tan amados zeldas: La historia siempre es la misma. Salvar un reino regido por un malvado hechicero o poderoso guerrero, contando con la ayuda de la recién rescatada princesa Zelda (por algo le dará título al juego); y a pesar de reutilizar la misma idea en decenas de juegos, nintendo siempre encuentra la manera de refrescar cada título, añadiendo nuevos tramos de historia, jugabilidad, gráficos o lugares de exploración, aunque el objetivo sea el mismo. Sin embargo, existe sólo una ocasión donde las cosas son diferentes (tal vez existan dos, pero no me obligarán a hablar del zelda para CD-i, ese no cuenta).

Majora’s mask nos ofrece un mundo nuevo, personajes con historias tan profundas como tristes, no hace falta más que hechar un ojo a los tres personajes de donde sacamos las máscaras iniciales para darnos cuenta el sentimiento de nostalgia que nos invade al poner el primer pie en Termina, asolado por un enemigo poseedor de la antigua y maldita majora’s mask, que amenaza con destruir todo a su paso haciendo descender la luna sobre nuestras cabezas. ¿Aterrador verdad?5cb70d02279371f8b522e0fd77cedbc71aa92fd9.jpg__846x0_q80

Resulta pues en un juego lleno de sentimientos, de emociones que se transfieren a través del mando y la pantalla directo a nuestros corazones, y partir del día de hoy, podremos disfrutarlo remasterizado en nuestras bienamadas 3DS.

Por el momento será todo lo que diré, en unas horas tendré mi copia en manos, junto con el poster y la playera de edición preventa; quizá en ese momento me digne a hablar un poco más sobre, probablemente, el más oscuro título que nos puede ofrecer la saga.

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