La emoción más poderosa

Un resumen sobre la presencia del terror en los videojuegos

Dijo Lovecraft alguna vez, que la emoción más antigua y poderosa del ser humano no es otra más que el miedo. Este nos acompaña toda nuestra vida, como un medio de supervivencia que pretende mantenernos a salvo del peligro y sin embargo, hay momentos en los que llegamos a disfrutarlo bastante.

Basta mirar la historia de la cultura humana para darse cuenta del importante papel que el terror ha tenido: ya sea en las escrituras sagradas, como en el folklor, la idea de algo peligroso y horrible acechando a las personas siempre ha existido. El mal como oposición del bien, o quizá tan sólo el peligro interpretado como un monstruo o demonio.

Con el tiempo, el concepto de terror fue evolucionando conforme al constante cambio de la sociedad. Pasó de existir como una forma de amonestación contra la desobediencia o la insensatez, para transformarse en algo que la gente buscaba experimentar, y que funcionaba como un reflejo de la sociedad y la invariable transformación de sus conceptos e ideas.

Mucho se puede hablar del género del terror en el arte y la cultura, especialmente, en la cultura pop. Gran parte de aquello que se considera de culto hoy en día está relacionado o tuvo como inspiración anterior al terror y los videojuegos no son la excepción.

 

Primeros pasos

La historia de los videojuegos es relativamente corta y sin embargo, bastante interesante. Echando un vistazo al proceso que tuvo que atravesar el terror para llegar a lo que es ahora, no hace falta más para darse cuenta del paralelo que crea con respecto a la literatura o el cine. Ambos evolucionaron de una manera similar, pero cada uno a un ritmo diferente y en el caso de los videojuegos, increíblemente acelerado.

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Soft & Cuddly, 1987. Un ejemplo de la simpleza en la jugabilidad, pero la atención a la estética.

A principios de los ochenta, la industria apenas comenzaba a crecer y no contaba con los recursos suficientes para crear algo demasiado complicado, por lo que los primeros juegos de terror eran, cuando mucho, rudimentarios. Esto sumado a tramas poco complicadas — sin desarrollar —  y enemigos sencillos, dieron como resultado un producto tan ingenuo que podría comparase con las primeras historias góticas o una película clase B de los años treinta.

Puede que esos juegos de apariencia inocente no sacaran un susto a nadie, pero es innegable que se trataba de un concepto innovador que dio inicio a más de un género.

Survival Horror    

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The Evil Within, 2014. Fue creado por Shinji Mikami como un intento por regresar al Survival Horror a sus raíces.

Uno de los subgéneros más importantes, y posiblemente mejor planteados del terror fue el Survival Horror. Haciéndose de recursos tanto literarios como cinematográficos, era capaz de crear un ambiente único y opresivo que permitía al jugador sumergirse en la trama y mantenerlo a la orilla del asiento.

Se caracteriza por el uso de cámaras en ángulos extraños que parecían pertenecer más al cine que a un juego, y cuya finalidad era la de ocultar partes del escenario, de manera que quien jugara, jamás estaría completamente seguro de qué esperar a la vuelta de la esquina. Esto, junto a la escases de suministros — especialmente armamento — y al uso de sonidos que alertaban la presencia de peligro, tenían la intención de mantener al jugador en un constante estado de paranoia. En los primeros juegos de este tipo incluso existía la presencia de enemigos de los que uno no podía deshacerse y la muerte de los personajes resultaba permanente.

Fue alrededor de finales de los noventa, después de la publicación del primer Resident Evil, que muchos juegos con este estilo comenzaron a surgir. Uno de los más importantes fue el thriller de terror psicológico Silent Hill, que se desviaba del tipo de historia gore concurrente, para hablar de un terror más metafórico y extraño, ligado a la psique y más parecido a los filmes de horror japoneses.

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Fatal Frame, 2001. Uno de los pocos juegos de Survival Horror que se ha mantenido fiel a sus raíces, aún hoy en día.

Lamentablemente, con el paso del tiempo la atención del público poco a poco se fue descaminando de esta clase de juegos, que fueron calificados de complicados o poco prácticos y para mediados de los dos miles, casi fue por completo reemplazado por juegos tipo Shooter más orientados hacia la acción.

El terror desapareció en favor del horror y gore, y la atmósfera fue hecha a un lado en pro de la violencia, truco barato, pero divertido. Para finales de la primera década del siglo XXI, hasta franquicias como Silent Hill se unieron a la tendencia de los juegos de disparo en primera/segunda persona.

El Terror Independiente

Uno de los obstáculos más grandes de un desarrollador independiente es que su juego se vea limitado por las carencias que implican no trabajar para una productora, ya sean falta de dinero o de conocimientos. Sin embargo, esto también funciona en su favor, pues libera al juego de las reglas de oferta y demanda y permite a su creador hacer de este lo que quiera, experimentando con ideas únicas que pueden convertir — al juego — en una experiencia innovadora.

El futuro del terror se encuentra ahora en los juegos independientes, ya sea algo sencillo como Amnesia: The Dark Descent, que se enfoca en crear una atmósfera reminiscente de una historia de horror gótico con elementos lovecraftianos, o en algo más complicado y experimental, como es el caso del RPG onírico Yume Nikki.

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Devil’s Tuning Fork, 2010. Realizado como un proyecto de seis meses, revolucionó al terror con su innovadora jugabilidad basada en la eco-localización.

Lo cierto es que no se puede recurrir a una sola fórmula cuando se trata del terror. Éste debe actualizarse constantemente, pues sin innovación, se estanca y se vuelve predecible y esto sólo puede evitarse cuando se está dispuesto a tomar riesgos e intentar estrategias nuevas.

Día a día surgen nuevas ideas de cómo vivir el terror, cómo hacerlo más real y cercano, pero lo importante es que son únicas. Cuando no se ha intentado algo antes, crea expectativa y la expectativa es fundamental en la creación del terror. Porque el miedo más antiguo y poderoso, es el miedo a lo desconocido.

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