La gran N

Si tú, amigo lector, alguna vez has rebuscado en mi sitio, probablemente te encontraste con el ingenioso slogan que profundiza al título: “Generación Bit l NOW YOU ARE READING WITH POWER”. Evidentemente tiene una historia atrás, y estoy completamente orgulloso de contarla.

Nintendo Power era una revista distribuida por Nintendo.
Nintendo Power era una revista distribuida por Nintendo.

Antes de comenzar, me gustaría recalcar que a lo largo de mi vida como videojugador, he tenido la oportunidad y capacidad económica de probar muchas consolas, desde Atari, Sega hasta Play Station; de esa manera, me he permitido adquirir una vastedad de conocimiento en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, como suele ser el caso, establecí mi predilección hacia una compañía que, desde mi punto de vista, ha sido pilar fundamental en el desarrollo moderno de la industria.

Nintendo Power era una revista mensual elaborada por nintendo (algo así como PlayStation Max durante los dos mil), que enarbolaba mensualmente una serie de artículos sobre sus juegos destacado, guías, secciones de preguntas y demás parafernalia para complementar la adicción a sus consolas. Por esos tiempo, nintendo empuñaba siempre el maravilloso slogan que aparecía constantemente publicado en sus revistas Now you are playing with power. De ahí que tomo como estandarte y homenaje a quizá la más innovadora compañía desarrolladora, tanto de consolas, como de juegos de video.

¿Por qué? Muy sencillo, nunca han conocido el fracaso.

Para comprender un poco este argumento, tenemos que labrar en la historia de esta compañía ( y aunque no lo crea usted, es tremendamente vieja) y de esta manera, proyectar una sombra hacia el futuro.

Empecemos con lo primero, Nintendo tiene más de 100 años de experiencia EN TODO.

artas de Hanafuda tradicional de Nintendo.
Cartas de Hanafuda tradicional de Nintendo.

Así es, la Gran N ha existido en este planeta durante tanto tiempo, iniciándose con el juego de cartas japonés llamado Hanafuda, sin embargo, sus ventas han recorrido muchas ramas a lo largo de la historia, que abarcan desde arroz instantáneo, un servicio de taxis, hoteles del amor (ya se imaginarán a qué me refiero) y por supuesto, juguetes. Y es que a pesar de tan extrañas decisiones de mercado, siempre ha existido una prevalencia por la industria del entretenimiento; sin embargo, su época de oro comenzó a principios de la década de los ochenta, marcada por la contratación de una de las figuras más respetables en el “ámbito jugabilístico”, el mismísimo Gunpei Yokoi.

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La ultra Hand creada por Gunpei Yokoi.

Primero ingeniero de mantenimiento de las línea de montaje en una fábrica de cartas de Hanafuda, fue transferido de su puesto por Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, después de apreciar una mano robótica que Yokoi había desarrollado en sus ratos libres para “matar el tiempo”. La Ultra Hand fue puesta en venta ese mismo año y Gunpei fue ascendido al puesto de Investigación y Desarrollo en la rama de creación de juguetes.

Cuado nintendo decide saltar al desarrollo de videojuegos, Yokoi lideró a un grupo de ingenieros y desarrolladores, entre los cuales se encontraba la segunda estrella de la compañía, Shigeru Miyamoto, creando así, la máquina Arcade más representativa de la compañía: Donkey Kong, con Mario (o Jump Man en aquella época), como el protagonista que debía rescatar a la princesa de un simio gigante.

Game & Watch, primera consola portátil e implementadora del D-Pad.
Game & Watch, primera consola portátil e implementadora del D-Pad.

De la misma y genial mente, debemos pues la creación de una de las indumentarias más importantes que hoy conocemos en absolutamente todos los controles de videojuegos,el D-Pad o cruceta, que fue implementado en las sensacionales Game & Watch (que resultan ser, al mismo tiempo, las primeras consolas portátiles de la historia) y también la bienamada y respetada Nintendo Game Boy.

Gran tecnología a bajo costo

Siempre ha sido así la filosofía de nintendo, la búsqueda de la innovación, el cuestionarse cómo jugamos. Visionarios como Uemura, Yokoi o Miyamoto, integrantes de la gran N, nos sirven de ejemplo para saber hacia dónde sopla el viento de la industria. Se le atribuye pues a esta grande compañía esta escencia de exploración entre terrenos desconocidos. Hoy en día cualquiera sabe qué es un stick, gracias a la aparición del primero en la nintendo 64, que nos permitía manipular a nuestros personajes en entornos polígonales de tres dimensiones, pero a un precio accesible.

La NES, primera consola de sobremesa de Nintendo, tenía una capacidad gráfica muy superior a sus rivales de la época, y era considerablemente más barata gracias a sus bajos costes de producción, que la hacían una compra atractiva. Se le otorga entonces a nintendo el hecho de la presentación universal del videojuego, al conseguir distribuir de manera masiva el vicio en muchos hogares.

La PlayStation nació en Nintendo

Es información poco resuelta pero muy interesante. En la búsqueda por la implementación del CD ROM como modelo de juego, Nintendo llegó a un acuerdo con Sony para desarrollar un periférico de la SNES llamado Play Station Project, siguiendo las estrategias de Marketing pautadas por SEGA con su ya extinta Genesis. El proyecto era simple, transportar la jugabilidad a un mayor nivel de gráficos (32 bits) al implementar un periferico capaz de hacer reproducir a la Super Nintendo juegos en formato CD ROM.

El CD-i de Phillips, considerada una de las peores consolas de la historia.
El CD-i de Phillips, considerada una de las peores consolas de la historia.

El contrato estaba firmado, Sony produciría el artefacto y tendría permiso de Nintendo de fabricar una consola que pudiese ser compatible con la SNES Play Station y sus juegos, sin embargo, la N se percató del peligro en el que incurriría al permitir una consola más como competencia, por lo que comenzó el desarrollo del mismo periferico, ahora con Philips. El resultado: una demanda por incumplimiento de contrato que terminó con dos consolas y ningún periférico, el CD-i de Phillips y la PlayStation de sony.

¿Cómo jugamos?

Nintendo consiguió sobrevivir y salir aireado de sus dos poderosos rivales, Sega y Atari, adentrándose a un nuevo milenio que depararía direcciones jamás pensadas. Ya con el hábito de los videojuegos bien consolidado en la sociedad, comeinza a surgir en Nintendo un cambio de paradigma que impulsaría las barreras de la concepción que tenemos sobre nuestros juegos y nuestra manera de jugarlos.

Durante los años ochenta y noventa, fue precursor en calidad de videojuegos, estipulando una trama más compleja en los mismos que acrecentaba la interactividad que el videojugador experimentaba en cada juego; mérito que le permitió sobrellevar con gana a Atari y Sega, cuya búsqueda se plasmaba únicamente en la mejora gráfica y no intelectual de los mismos.

El nacimiento de Zelda dio origen a una de las franquicias más gratificantes de la historia, y la creación de Ocarina of Time llevó a un nivel mucho muy superior en su cuestión narrativa, los videojuegos estaban experimentando algo jamás visto y mucho menos pensado, comenzaban a formar parte de la cultura a través del arte.

Zelda Ocarina of Time impulso el paradigma sobre la narrativa en el videojuego.
Zelda Ocarina of Time impulsó el paradigma sobre la narrativa en el videojuego.

Ya lo he mencionado antes, Ocarina of Time es resuelto el mejor juego de la historia y un punto y a parte en la industria. Concibió el hecho de que la interactividad no se medía a través de los botones, sino en la inmersión que podía experimentar un videojugador con su consola, demostrando que la realidad virtual no era necesariamente sensorial (como solemos imaginar una inmersión a través de la vista, el oído y el tacto) . La pregunta entonces no se hizo esperar ¿son los videojuegos un arte? y nintendo se cuestionó: “si es un arte ¿cómo interactuamos con él?”

Otra vez mencionando a Gunpei Yokoi, la visión de la compañía nipona sobre la manera en la que experimentamos nuestra inmersión en el juego lo llevó a crear uno de los más grandes “fracasos de Nintendo”, que desde de mi punto de vista representa únicamente el deseo de un alma visionaria y atemporal de

El Virtual Boy, considerado el peor fracaso de Nintendo.
El Virtual Boy, considerado el peor fracaso de Nintendo.

experimentar con nuestra realidad.

En 1995 salió a la venta la Virtual Boy, con un catálogo de sólo 22 juegos, siendo descontinuada un año después, hecho rematado con la renuncia y posterior muerte de Gunpei Yokoi.

La esencia visionaria sobre la manera en la que experimentamos un juego, nunca fue abandonada del todo en la compañía, hecho demostrable con la salida de Wii y Nintendo DS, ambas consolas enteramente deficientes en nivel gráfico con respecto a sus competidoras, pero que marcaron una pauta tan importante, que incluso fueron producto de imitación entre los líderes del mercado. La inmersión en el juego se debía a la manera en la que jugamos y con la narrativa con la que jugamos; de esta manera, no es de extrañar que ambas consolas hayan sido las más vendidas de su generación.

Resueltos a este punto ¿qué es la WiiU?

Un experimento, un estigma que dejó Yokoi en la compañía es, cuestionarse los límites de nuestra realidad como jugadores y nuestra interactividad con los juegos que jugamos. Hoy podemos b5mMEYnabrir puertas, marcar teléfonos o casi cualquier cosa utilizando una pantalla. La interactividad está a la orden del día, lo cual nos permite experimentar de una manera más personal las historias que tanto nos gustan.

¿Son la Virtual Boy y la WiiU un fallo en la compañía? Personalmente no lo considero así, creo que más bien somos nosotros, videojugadores, los que llevamos la monotonía a nuestras salas, por eso vemos más franquicias con  números rebasando los cincos y seises y menos Okamis, Dear Esther, Shadow of the Colossus o cualquier juego no top ten que quiera usted colocar. Al final de cuentas nos comemos la industria con palomitas, pero la Gran N sigue ahí después de un siglo y siempre sabrá sorprendernos.

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