Diez juegos de terror independientes (que merecen más atención).

La temporada de Halloween pasó demasiado rápido, y algo incluso más horrible nos esperaba a la vuelta de la esquina. No hay mejor momento que ahora para hablar de videojuegos de terror.

Personalmente, siempre he preferido el terror durante el invierno. No sé a qué se deba… Quizá es el clima helado y sombrío, o quizá el hecho de que la noche llega más pronto y dura más. Tal vez es un modo de compensar el ambiente alegre de las fiestas.

Sea como sea, irónicamente lo que más disfruto son los juegos de terror. Entre ellos, mi preferencia siempre sigue a aquellos que fueron creados de modo independiente.

Es cierto que, en los últimos años, estos se han vuelto cada vez más populares, en especial con el surgimiento de los Let’s Playes. Los juegos que no han tenido la misma publicidad que los creados por desarrolladoras grandes han conseguido hacer su lucha en la industria y salir victoriosos, con varios fans como respaldo y ganancias de miles de dólares.

Sin embargo, mientras que la mayoría del público se distrae con juegos específicos (algunos de ellos no tan buenos, y que constantemente reutilizan una y otra vez los mismos elementos a través de sus secuelas), más de una joya se ha quedado por completo en la obscuridad, ignorada u olvidada. De estos me gustaría hablar hoy.

Se trata de ejemplos de creaciones interesantes, diferentes y bellas, que han sido dejadas a un lado por un público que prefiere el mismo tipo de horror provocado con jump scares una, y otra, y otra vez. No son perfectos, muchos de ellos tienen bastantes fallas, pero hay algo que los vuelve interesantes y merecedores de una oportunidad.

 

  1. Bad Dream Series (2013)

Cortos pero concisos. No es exactamente un juego, sino varios mini juegos, de veinte minutos cada uno, en estilo point and click. Como es de esperarse, son tremendamente sencillos, pero de igual modo terroríficos.

Su jugabilidad, si bien sencilla y corta, y su historia casi inexistente y basada sólo en las pequeñas escenas que se te rebelan mientras avanzas por un solitario mundo de sueños, el arte y la atmósfera son suficientes para atraer tu atención y causar al menos unos cuantos estremecimientos.

La idea es simple, sí. Pero a veces la menor cantidad de decoraciones y recursos posibles, pueden ser una mejor opción para crear experiencias terroríficas.

 

  1. Year Walk (2013)

Year Walk es sencillo y muy corto. En lo que se refiere a historia, carece de ella en buen grado.

Pero los gráficos, ¡vaya si lo redimen!

La apariencia de este juego es más que hermosa. Los escenarios crean la sensación del frío invernal nórdico, pero también el de la magia antigua acechando en cada rincón.

Además, es un juego realmente terrorífico. A momentos tiene imágenes perturbadoras hechas con un estilo de dibujo muy bello.

La historia es tan solo la de un hombre que busca realiza un ritual para poder ver el futuro.

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La bella estética de Year Walk parece inspirada por el corto soviético “EL puercoespin en la niebla”.

Es sencillo y no toma demasiado tiempo en realizarse, pero la simple belleza visual del juego hace que valga la pena conseguirlo.

 

  1. The Witch House (2012)

Los RPGs son todo un género en lo que a juegos independientes de terror se refiere. Hay muchos de ellos, y algunos creados únicamente por una persona.

Ocuparía todo un artículo hablando de ellos; pero, afortunadamente, la mayoría son bastante populares.

Si crees que no se puede crear buen horror con un juego cuyos gráficos hacen ver a tu personaje como un enano cuadrado, te equivocas. Y este es un ejemplo de cuánto.

Dicen que el terror es acerca de la atmósfera. Es verdad, y este juego la tiene. Pero también son las situaciones más extrañas, aquellas que provocan un poco de esa sensación de incomodidad que precede al terror.

La historia es la siguiente: Viola despierta en el jardín de una casa, del que no puede salir, pues un arbusto de rosas corta su camino.

Deberá adentrarse a la Casa de la Bruja, para encontrar el modo de cortarlo. La casa está llena de trampas y rompecabezas, que solo se pueden evitar o resolver de modos poco comunes. Olvida tu sentido común; las llaves jamás servirán para abrir las puertas, y será mejor que sepas cómo resolver las cosas a la perfección, o morirás.

Este pequeño juego gratuito no parece demasiado, pero puede que te sorprenda.

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Corpse Party (1996) fue otro popular juego de RPG creado a través de RPG maker.
  1. Cry of Fear (2012)

No hay mejor representación de un videojuego de terror independiente, como Cry of Fear.

Creado por Team Psykskallar como un mod de Half Life, rápidamente resaltó por su esencia única. Con los pocos recursos con los que cuenta, el juego consigue recrear la sensación de soledad y miedo que nos invade al sentirnos perdidos en una ciudad grande y silenciosa. La música, compuesta por Andreas Rönnberg, funciona  perfectamente en conjunto con las escenas y momentos.

La historia es sencilla, con una vuelta de tuerca, quizá un poco obvia, pero interesante.

El jugador controla a Simon, un adolescente que, después de un accidente, despierta tirado en una calle desconocida. Es de noche, y su madre lo está buscando, así que debe apresurarse a llegar a casa. Sin embargo, sin explicación aparente, monstruos han invadido la ciudad, y debe moverse con cuidado si quiere conseguirlo sano y salvo.

Sus gráficos no son los mejores (incluso para la época en la que fue creado), pero los monstruos, la música y los escenarios son suficiente para crear una atmósfera terrorífica y solitaria, difícil de olvidar.

 

  1. Never Ending Nightmare (2014)

Últimamente, los juegos que siguen su propio estilo estético no son tan comunes o populares, posiblemente por la lucha constante de los desarrolladores por crear una apariencia realista, con la idea equivocada de que esa es la esencia del terror. Afortunadamente, los videojuegos independientes tienen la libertad de ser creados justo como sus desarrolladores lo desean, de modo que los gráficos no necesariamente deben lucir realistas y atractivos para el mínimo común denominador de la audiencia.

Este es el caso de Never Ending Nightmare. Sus imágenes son dibujos parecidos a los grabados de un libro antiguo, de modo que el protagonista se mueve en un mundo de dos dimensiones. Uno pensaría que esta elección estética podría poner en peligro la inmersión del espectador, pero no es así. Al contrario, a pesar de su apariencia, con sombras dibujadas a partir de puros trazos, y su historia en extremo sencilla (un hombre se encuentra constantemente atrapado en pesadillas), consigue crear una experiencia de horror única, y una esencia propia que le hace resaltar entre otros juegos.

 

  1. Lethe (2016)

¿Alguien recuerda las historias personalizadas de Amnesia? Bueno, Lethe es más o menos lo mismo.

Desde las gráficas, hasta el modo en que la historia se mueve, parece que originalmente había sido creado en el H. P. Lovecraft engine, como un trabajo hecho por fans de Amnesia. Sin embargo, no significa que no tenga una identidad propia.

Lethe, al menos en su primer capítulo, cuenta la historia de un hombre que descubre que la persona que lo cuidó toda su vida no era realmente su padre. En busca de su pasado, se embarca a un pueblo griego, donde nació.

Allí se da cuenta que el lugar está abandonado, y que hay un horror acechando muy en el

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En más de un modo, Lethe parece seguir los pasos de Amnesia. Eso incluye a su nombre.

fondo de la tierra.

Este juego, tal parece, aún no está completo, y será publicado poco a poco en capítulos, cuya historia y protagonistas irán cambiando, pero tiene la intención de ir revelando poco a poco el trasfondo de la trama.

El primero es impresionante, y algo nostálgico. No es lo mejor que hay, pero, si te gusta Amnesia: The Dark Descent, es posible que lo disfrutes.

 

  1. Fran Bow (2015)

Cuando de estilos únicos se habla, Fran Bow es una gema ignorada. Con su estética que parece inspirada en cuentos de hadas, este juego hace alusión no sólo al pasado de sus desarrolladores (creadores del juego de New Grounds Alice is Dead), sino también al no tan lejano pasado de los juegos de terror independientes.

Al igual que los trabajos anteriores de Killmonday Games, este es un juego de point and click, donde debes guiar a la pequeña Fran –quien recientemente perdió a sus padres– en su intento por huir de un hospital psiquiátrico para poder buscar a su gato perdido, Mr Midnight.

Para esto, la niña utilizará la ayuda de una fuerza sobrenatural, así como unas pastillas que su doctor le ha recetado, y que parecen develarle una imagen del mundo que estaba oculta a la vista de las personas normales.

Es un viaje surrealista y extraño, que a momentos recuerda a los ciclos oníricos de Lovecraft, sazonado con la ingenuidad infantil de la protagonista, así como el misterio que envuelve la muerte de sus padres.

Visualmente Fran Bow es tan retorcido como bello, y a pesar de su corta duración, la trama es suficiente para crear una experiencia diferente y al mismo tiempo, nostálgica.

 

  1. Knock knock (2013)

Uno de los mejores ejemplos del estilo único de los juegos independientes es éste.

Knock knock se refiere a sí mismo como “ejercicios de meditación”, o una leyenda urbana. En un principio, el propósito y la historia del juego no son muy claros. Sólo sabemos que debemos sobrevivir, noche tras noche, encontrar secretos muy bien ocultos, y prestar atención a las palabras del protagonista que, en un principio parecen desvaríos, pero pronto comienzan a revelar pedazos de la historia, así como acciones que debemos tomar.

Es en verdad, una experiencia de terror completamente diferente, ligeramente esotérica, pero más bien relacionada con lo psicológico. ¿De qué va la trama? Supongo que depende de la interpretación.

 

  1. Layers of Fear (2016)

Este es uno de los juegos de terror más recientes. Layers of Fear no ha vivido lo suficiente para demostrar su popularidad. No obstante, hasta ahora no ha sobresalido tanto como lo merece.

Creado por Bloober Team, con un estilo parecido al de Amnesia, el juego te guía por la casa del protagonista, un pintor sin suerte, contándote pequeños pedazos de su historia mientras avanzas por cada habitación. El propósito del juego es encontrar pedazos de cuerpo y utilizarlos para completar una pintura.

La jugabilidad es, en general, algo simplona. Funciona más como un simulador de caminata; pero lo que realmente lo redime son las imágenes que crea una vez adentrándonos en el juego.

Parecida a un sueño o una alucinación, la nostálgica ambientación del juego nos envuelve durante nuestro camino a través de la mente y los recuerdos del protagonista, mientras éste poco a poco parece perder la cordura.

Es un juego simple, pero entretenido, estético y aterrador.

 

  1. Amnesia: a machine for pigs (2013)

Creado como un trabajo en conjunto entre Frictional Games y The Chinese Room, esta secuela de The Dark Descent cuenta la historia de Oswald Mandus, un burgués que despierta en una habitación de su casa, sin memorias, y aterrorizado por no conocer el paradero de sus dos hijos, Edwin y Enoch.

Dispuesto a encontrarlos, comienza la exploración de una extraña mansión que ya no reconoce, llena de secretos que revelan qué clase de persona es él en realidad.

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Soma (2015) es el proyecto más resiente de Frictional Games. La historia es la fusión de horror y ciencia ficción, con la duda constante de qué es lo que nos hace humanos.

Establecido en el Londres de finales del siglo XIX, el juego utiliza elementos industriales para crear un ambiente opresivo. Las máquinas esconden con su ruido los movimientos de los monstruos, y en momentos, los silbidos del vapor suenan como los rugidos de los cerdos. Al mismo tiempo, la oscuridad envuelve al personaje, evitando que vea más allá de unos centímetros, y al ocultarle al jugador lo que lo rodea, consigue causarle ansiedad y paranoia.

La jugabilidad quizás no es uno de sus puntos más fuertes. Es un juego rápido, que no dura más de ocho horas, con rompecabezas sencillos para no interrumpir la inmersión o distraer de la narrativa. Sin embargo, compensa esto con una maravillosa ambientación y suspenso, un gran soundtrack, y una historia misteriosa e interesante, que no se conforma con la superficialidad del terror usual, y decide tocar temas relacionados con la moralidad y la naturaleza del ser humano, haciendo crítica al inhumano sistema de explotación del hombre por el hombre.

A Machine for Pigs es una experiencia diferente a The Dark Descent, en todos los sentidos; con todo, esto sólo lo fortalece como un juego con estilo propio, con un horror único que amerita probarse.

 

Como mencioné antes, Halloween se fue hace rato; pero eso no significa que el terror no pueda continuar. Cuando vemos hacia cómo se mueve el mundo ahora mismo, se antoja aún más un miedo que sea ficticio, ¿no?

Si eres como yo, entretenerte con estos juegos ayudará a apagar, aunque sea por unas horas, los gritos constantes de tus demonios internos. Dales una oportunidad, estoy segura de que no te arrepentirás.

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¿Es realmente necesaria la censura en los video juegos?

La censura ha estado tan presente desde los inicios de la industria de los videojuegos, que nos hemos acostumbrado a esta, al grado de ni siquiera notarla, o llegar a pensar que es lo correcto. Sin embargo, ¿puede ser esto realmente cierto? ¿Existe una buena razón para justificar la censura?

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Rule of Rose (2006). Causó controversia en Europa debido a su “crueldad y brutalidad”.
La industria de los videojuegos es realmente joven, especialmente al compararla con otros medios de entretenimiento como el cine o el teatro, y de tal modo, no es extraño que aún ahora sea constantemente minimizada. Considerada como una frivolidad o una perdida de tiempo, no es poco común que, cuando enfrenta algún problema (aun aquellos que serían tomados más en serio si se tratara de otro medio de expresión), estos son ignorados o considerados poco relevantes. Uno de los más importantes, y que constantemente atenta contra el desarrollo de la industria, es el de la censura y la supresión del contenido o totalidad de un juego, con base en razones morales o del “bien común”.

La gravedad del asunto, y la razón por la que creo importante tener esta discusión, no sólo radica en las limitaciones que dicho problema causa al crecimiento de la industria. Aun más importante es preguntarse, ¿debemos preocuparnos de la censura hasta que esta comience a afectarnos?

Para muchos, los videojuegos pueden no ser importantes, pero la lucha por la libertad de expresión debería abarcar hasta aquello que consideramos nimio.

De principio, lo más importante es definir el significado de “censura”.

Censura es la supresión completa o en partes de un discurso o expresión que puedan considerarse dañinas, con base en razones políticas, ideológicas o morales, según determinen las autoridades, medios de comunicación o cualquier otra institución pública o privada. De esta forma, la base misma de la censura, es la idea de que los individuos deben ser controlados o protegidos, ya que no tienen la capacidad crítica para decidir qué es lo mejor para ellos.

Lo que podría comenzar con la supresión de lenguaje soez o sexualidad explicita, podría avanzar poco a poco hacia la desinformación. La censura sólo genera ignorancia y, al final del día, de un modo u otro no es más que otro modo de opresión.

Violencia y sexualidad explícita en los videojuegos

Uno de los argumentos más utilizados en defensa de la censura, es que ciertos contenidos

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Hatred (2015), ha sido el segundo videojuego en la historia clasificado “sólo para adultos”.
demasiado gráficos deberían ser ocultados, de modo que jóvenes o niños pequeños no se vean expuestos a estos y a los posibles daños que les lleguen a causar. En principio, suena bastante razonable, especialmente si tomamos en cuenta las consecuencias, pues se cree que dichos contenidos pueden causar efectos negativos en el desarrollo de los niños, haciéndolos más violentos o menos empáticos. También se piensa que, ya que varios videojuegos se basan en premiar ciertas acciones, pueden cambiar la perspectiva que los jóvenes tienen de la violencia o el sexismo, volviéndolos propensos a cometer crímenes.

Sin embargo, ya existe un método que sirve para prevenir que niños consuman este producto, las clasificaciones. Estas son obligatorias y sirven para dar a los padres una idea de lo que puede aparecer en el juego, de manera que el consumidor pueda tomar la decisión de si lo considera apto para sus hijos, o para él mismo.

El consumo de videojuegos violentos se vuelve así una decisión personal e informada, en la que ninguna institución necesita entonces meter mano o imponer regulaciones, lo que vuelve a la censura una medida innecesaria y excesiva, y asigna la responsabilidad sobre los hijos a quienes deben tenerla, los padres, en lugar de dejarla en manos de la sociedad.

Por otro lado, también es cierto que hoy en día, las clasificaciones son en gran medida ignoradas por aquellos que consumen videojuegos. Por un lado, esta se puede considerar una decisión personal válida, pero por otro lado, prueba que los miedos que la sociedad muestra hacia estos productos es un tanto exagerado. Por años, los jóvenes se han visto expuestos a violencia y sexualidad explicita, no sólo desde los videojuegos, también a través de la televisión, el cine e incluso el arte, la literatura y el teatro. Cabe mencionar, además, que con el aumento en el consumo de videojuegos, países de primer mundo, como Estados Unidos, han mostrado un notable desplome en la criminalidad juvenil, muy a pesar de los críticos de juegos como Grand Theft Auto o Hitman.

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Grand Theft Auto ha sido el centro de bastante controversia a través de los años. Su ultimo juego fue retirado de las tiendas australianas.
Cuando se trata de temas de sexualidad, la sociedad busca proteger a los niños a toda costa, tratando al sexo como algo malo o impuro y bajo la idea errónea de que este es ajeno a los niños.

Sexismo y Objetificación

Uno de los argumentos a favor de la censura que ha adquirido más popularidad en estos últimos años, es el de la representación de las mujeres en los videojuegos. Este ha comenzado un arduo debate feminista acerca del diseño de personajes y los papeles que las mujeres tienen en un juego, y ha llegado al punto de exigir cambios en la apariencia, forma del cuerpo, poses o ropa de personajes femeninos, con la excusa de que son dañinos hacia las mujeres, pues promueven el sexismo y la objetificación.

El tema en sí puede ser algo complicado. Si bien presentan algunos buenos puntos, especialmente cuando se refieren al papel de los personajes femeninos como “damiselas en peligro”, lo cierto es que, en gran medida, se trata igualmente no sólo de una exageración, también está construido de un modo un tanto tendencioso.

Sería pertinente comenzar explicando que es la objetificación. Esta se define como el “ver o tratar a alguien, usualmente una mujer, como si fuera un objeto”,  en este caso, un objeto sexual o estético, creado con el fin de atraer a los hombres.

En los videojuegos, la sexualización es muy común. Se puede encontrar en la mayoría de los

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Nueva pose de Tracer (Overwatch, 2016), después de que Blizzard fue forzado a cambiarla.
juegos más populares, pero lo cierto es que, casi desde el principio, fue un camino de dos sentidos. Hoy en día hay casi tanta sexualización de los personajes masculinos, como de los personajes femeninos.

Esto de ningún modo quiere decir que la sexualización sea buena, pero tampoco significa que sea mala. En realidad, al igual que en el caso de la violencia, no se ha encontrado verdadera evidencia capaz de ligar a los videojuegos con comportamientos misóginos o de degradación hacia la mujer. Al contrario, incluso algunos de estos personajes “sexy” fueron creados por las desarolladoras, como una fantasía de poder o un modo de empoderarse a si mismas y otras jugadoras.

Los videojuegos como chivos expiatorios

Si hay algo capaz de prohibir un juego o de limitar un género entero con la rapidez de un rayo, eso es una masacre.

El 20 de Abril de 1999 sucedió la masacre de Columbine, y no pasó demasiado tiempo antes de que la sociedad, en constante búsqueda de alguien a quién culpar, apuntara su dedo hacia los videojuegos.

Desde hace décadas, es casi regla general que cuando algo terrible sucede, sin implicaciones políticas, el “sospechoso común” debe ser algo en la cultura pop, y casi siempre se trata de los videojuegos.

Este es, sin embargo, uno de los argumentos más débiles, que sirve más bien como un distractor. ¿Para qué considerar que los posibles causantes están dentro del sistema, cuando hay un enemigo público que una mayoría ignorante estará de acuerdo en culpar?

En todo caso, es ridículo pensar que las acciones de un criminal sean culpa de alguien más que del mismo criminal. Asumir algo así es quitar toda capacidad crítica al ser humano, pues pasa por alto la responsabilidad personal y supone que las personas no son suficientemente inteligentes como para distinguir entre realidad y ficción. De hecho, sería tan absurdo como pensar que “El Guardián en el Centeno” fue el culpable de la muerte de John Lennon.

La excusa es que, cuando una persona siente atracción por los videojuegos violentos y propensión hacia la crueldad o la violencia, es por la influencia de los videojuegos, lo que ignora la obviedad de que una persona que disfruta de la violencia muy probablemente se verá atraída por los juegos violentos.

Al final, esas excusas sólo distraen al publico para que no piense en otras posibilidades mucho más cercanas a la verdad, como la ignorancia, la desigualdad social o el abuso y la exclusión de aquellos que no entran en lo que se considera “normal”.

Lo ofensivo y lo políticamente incorrecto

Querer suprimir algo que es irrespetuoso, grosero o desagradable puede ser comprensible. Hay muchas personas en el mundo, con toda clase de opiniones, y no sería difícil encontrarnos un día con algo ofensivo, o cuya única razón de ser sea la de hacernos enojar. Sin embargo, incluso en estos casos, ¿es la censura realmente necesaria?

Los videojuegos han cambiado mucho en los últimos años, especialmente en comparación con sus primeros años. Del mismo modo lo ha hecho la sociedad.

Al principio, los videojuegos pudieron llegar a mostrar cosas que hoy en día no se consideran aceptables. La representación de “razas”, o incluso de géneros, pudo haber sido más estereotípica y grosera; sin embargo, nada aprendemos pretendiendo que esto nunca sucedió.

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Bullet to the Head of the NRA (2013). Fue un demo creado como respuesta a la conferencia de prensa que el vice-presidente de la NRA hizo después de Sandy Hook, donde culpaba a los videojuegos de la violencia.
La crítica es vital para el desarrollo de un arte; no obstante, no porque algo sea criticable, significa que deba ser censurado. Especialmente porque las bases para la censura son tan maleables como la idea misma de lo “políticamente correcto”, como lo ha demostrado el desarrollo de las culturas. La sociedad ha cambiado mucho y, del mismo modo, lo que consideramos aceptable se va modificando conforme cambia la mentalidad de ésta, así como el status quo. ¿Puede algo tan cambiante funcionar como guía para decidir qué es lo que debe existir y qué no?

Al mismo tiempo, la contracultura siempre se ha opuesto al status quo. Lo ofensivo y lo políticamente incorrecto pueden considerarse, de este modo, como una respuesta a la sociedad; una crítica, parodia, o incluso sólo una provocación.

En conclusión:

La decisión acerca de la creación o consumo de un videojuego debería ser completamente personal o, en caso de los menores, de sus padres, y quedar al margen de cualquier interferencia gubernamental o institucional. La censura impuesta por el gobierno nunca es aceptable.

De igual modo, como medio artístico, los videojuegos merecen la libertad de expresarse sin encadenarse a la autocensura, o a las imposiciones sociales o gubernamentales. Al final, la mayoría de los argumentos que buscan la supresión de contenido en los videojuegos son resultado del pánico moral y el sensacionalismo.

Es importante tener esta discusión para evitar a toda costa la censura, aun en las cosas más pequeñas y nimias, pues se trata de un cáncer que, si bien crece con lentitud, no se detendrá solo.

Overwatch: La apuesta de Blizzard en los MO

Han pasado años desde que vimos a Blizzard en la cima de los juegos con el ya clásico World of Warcraft, considerado todo un fenómeno tanto en el ámbito de los vídeo juegos como en las cuestiones socioculturales.

Está de mLogo_Blizzard_Entertainmentás decir que marcó un rumbo completamente distinto e inesperado en el terreno
de los juegos en línea, tanto por su capacidad de interacción con personas alrededor del mundo, como por el hecho de crear, de manera virtual, este dejo de doble vida que cautivo a millones de jugadores.

Con el paso del tiempo, el título de  juego más jugado paso a manos de la empresa Riot Games por su célebre MOBA, League of Legends; éxito que se vio masificado con la inclusión de servidores alrededor de todo el mundo a manera de regiones, con sus propias copas y circuitos especializados para disfrutar de un nuevo nivel en el juego competitivo (característica que no se había conseguido maximizar por otros juegos, tanto similares como pertenecientes a algún otro género).

¿Cuál es el secreto de League of Legends que lo vuelve tan popular ante el público?

Es sencillo: toda su composición.

Dentro del género de los MOBAs, una de las características indispensables es la estrategia, como es en el caso de juegos como DOTA, cuya dificultad táctica y estratégica hacen dura la curva de aprendizaje que no suele tolerar el jugador común. Riot aprovecha entonces la simplicidad que puede tener su afamado juego y crea una amplia gama de personajes para todo público, que hacen a la experiencia equilibrada y divertida, además de ampliar más allá sus horizontes con pequeños agregados, como un trasfondo narrativo que se vuelve interactivo en el momento en que jugamos en la grieta del invocador durante alguno de los eventos. Definitivamente la empresa ha sabido cuidar los aspectos más pequeños del juego, que le vuelven una superproducción difícil de plantear cara.

Hace un par de años, vimos un intento de Blizzard por recuperar el poder de poseer el juego originalmás jugado, dando a luz a Heores of the storm, con una cantidad muy relativa de éxito en comparación con el gigante League of Legends. Y no es que el juego sea malo, a decir verdad es bastante entretenido, muy bien hecho y sin lugar a dudas, con un rooster de personajes que nos dejan con la boca abierta (en lo personal, quedé enamorado de Nova al ver el trailer oficial del juego). Sin embargo, no cumplía con las características necesarias para frenar el crecimiento del gigante de Riot.

Sumando esto y la creciente caída de jugadores de World of WarcraftBlizzard apuesta todo a su más reciente creación: Overwatch.

Para comenzar la reseña, es importante hablar sobre la interesante campaña de marketing que se aplicó a este título: simplemente fenomenal. Las animaciones en formato de vídeo crearon expectativa desde el primer segundo, con historias de super yvn8puo0mhi6nowekpzqhéroes y villanos que nos recuerdan quizá a películas como Big Hero 6, con este dejo pixereano y de Disney que tanto nos gusta. En lo particular, aquella historia de Tracer enfrentando a Widowmaker, donde en algún momento se hace alusión al matrimonio entre humanos y máquinas es un punto de inflexión ético que vale la pena ser estudiado.

Blizzard ha sabido crear un entorno desde las campañas publicitarias; sabemos que hay un trasfondo en la historia de Overwatch, llena de personajes tridimensionales, con sus propias ideas y personalidades que le dan un sustento al juego y lo vuelven, si no más real, por lo menos más creíble.

Dejando de lado los detalles narrativos del juego (que son muchos), podemos centrarnos en la cuestión de la jugabilidad y mecánicas. Blizzard nos ha permitido probar el juego en su versión beta de manera gratuita durante algunos días, y aquellos que lo hicimos quedamos fascinados con la fluidez tanto de los movimientos como la precisión de los controles: Overwatch es una maravilla de shooter. Han sabido hacer lo que nadie había conseguido, crear un híbrido entre un MOBA y un shooter, repleto de acción pero con pequeños rastros de estrategia y habiOverwatch-Gamerslidad con los controles y es que, a diferencia de otros títulos del mismo género, ¿cuántas veces se sienta uno a pensar detalladamente en el personaje que debe escoger para llevar a su equipo a la victoria?, esta es una característica tremendamente importante a la hora de jugar una partida: los personajes que escojas tendrán un impacto en el modo de juego.

Pasando por una amplia gama de héroes a escoger, pasamos entre los tiradores, expertos en hacer daño y con mecánicas algo complicadas; a los tanques del juego, enfocados en absorber la mayor cantidad de daño para proteger a sus compañeros y romper las filas de los enemigos; siempre sin perder de vista a los personajes de apoyo, que otorgaran salud o armaduras al equipo para facilitar la victoria.

Cada personaje cuenta con un set de habilidades únicas que le permitirán desenvolverse dependiendo de la situación, veremos a algunos salir disparados en el aire para lanzar granadas a los enemigos u otros que harán aparecer escudos inmensos para proteger a sus aliados, eso sí con un tiempo de enfriamiento para no abusar del spam de habilidades. Sumado a esto, cada uno de los personajes tiene una habilidad definitiva, que se utiliza con la letra Q y, similar a League of Legends, desencadenará un poderoso ataque con un largo tiempo de enfriamiento.

Estas características infieren una situación estratégica a la hora de usar las habilidades, pues cumpliendo con cierto tipo de combos lograrás sacar mejor provecho a tu personaje, sin embargo no se queda únicamente en eso, pues siendo el juego en primera persona tienes la oportunidad de sacar ventaja del terreno de juego, pues cada mapa es único y ofrece un amplio rango de características que los personajes pueden usar en su favor para lograr una victoria definitiva.

Hay distintos tipos de modalidades de juego, que aparecen de manera aleatoria en las partidas y dependen completamente del escenario en el que vayas a jugar. Podremos irDorado_001 escoltando un enorme camión por las calles de un pueblo mexicano o por el contrario, impidiendo el paso de esa escolta; defender puntos de apoyo en las ruinas de Egipto o invadir bases en la ciudad de Hollywood, todo esto le ofrece variedad al juego, haciendo cada una  de las partidas única e interesante.

Quizá el único inconveniente es que, al final de cuentas no es gratuito como League of Legends. El precio por el juego es de casi mil pesos mexicanos (unos 40 dólares) y hasta ahora es difícil saber si será un precio único o con membresía mensual.

Con todo esto, Blizzard hace una gran apuesta por este título poco convencional. No es sólo un shooter, no es sólo un MOBA y definitivamente no es algo que hayamos visto con anterioridad, pero son estas características las que lo posicionan como un juego innovador, una manera muy distinta de experimentar un competitivo acelerado e inteligente, con un trasfondo narrativo digno de conocer y apreciar y quizá una de las mejores experiencias interactivas online que puede ofrecer el 2016 y que, quizá, pueda plantar cara al gigante de Riot de una vez por todas.

La emoción más poderosa

Un resumen sobre la presencia del terror en los videojuegos

Dijo Lovecraft alguna vez, que la emoción más antigua y poderosa del ser humano no es otra más que el miedo. Este nos acompaña toda nuestra vida, como un medio de supervivencia que pretende mantenernos a salvo del peligro y sin embargo, hay momentos en los que llegamos a disfrutarlo bastante.

Basta mirar la historia de la cultura humana para darse cuenta del importante papel que el terror ha tenido: ya sea en las escrituras sagradas, como en el folklor, la idea de algo peligroso y horrible acechando a las personas siempre ha existido. El mal como oposición del bien, o quizá tan sólo el peligro interpretado como un monstruo o demonio.

Con el tiempo, el concepto de terror fue evolucionando conforme al constante cambio de la sociedad. Pasó de existir como una forma de amonestación contra la desobediencia o la insensatez, para transformarse en algo que la gente buscaba experimentar, y que funcionaba como un reflejo de la sociedad y la invariable transformación de sus conceptos e ideas.

Mucho se puede hablar del género del terror en el arte y la cultura, especialmente, en la cultura pop. Gran parte de aquello que se considera de culto hoy en día está relacionado o tuvo como inspiración anterior al terror y los videojuegos no son la excepción.

 

Primeros pasos

La historia de los videojuegos es relativamente corta y sin embargo, bastante interesante. Echando un vistazo al proceso que tuvo que atravesar el terror para llegar a lo que es ahora, no hace falta más para darse cuenta del paralelo que crea con respecto a la literatura o el cine. Ambos evolucionaron de una manera similar, pero cada uno a un ritmo diferente y en el caso de los videojuegos, increíblemente acelerado.

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Soft & Cuddly, 1987. Un ejemplo de la simpleza en la jugabilidad, pero la atención a la estética.

A principios de los ochenta, la industria apenas comenzaba a crecer y no contaba con los recursos suficientes para crear algo demasiado complicado, por lo que los primeros juegos de terror eran, cuando mucho, rudimentarios. Esto sumado a tramas poco complicadas — sin desarrollar —  y enemigos sencillos, dieron como resultado un producto tan ingenuo que podría comparase con las primeras historias góticas o una película clase B de los años treinta.

Puede que esos juegos de apariencia inocente no sacaran un susto a nadie, pero es innegable que se trataba de un concepto innovador que dio inicio a más de un género.

Survival Horror    

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The Evil Within, 2014. Fue creado por Shinji Mikami como un intento por regresar al Survival Horror a sus raíces.

Uno de los subgéneros más importantes, y posiblemente mejor planteados del terror fue el Survival Horror. Haciéndose de recursos tanto literarios como cinematográficos, era capaz de crear un ambiente único y opresivo que permitía al jugador sumergirse en la trama y mantenerlo a la orilla del asiento.

Se caracteriza por el uso de cámaras en ángulos extraños que parecían pertenecer más al cine que a un juego, y cuya finalidad era la de ocultar partes del escenario, de manera que quien jugara, jamás estaría completamente seguro de qué esperar a la vuelta de la esquina. Esto, junto a la escases de suministros — especialmente armamento — y al uso de sonidos que alertaban la presencia de peligro, tenían la intención de mantener al jugador en un constante estado de paranoia. En los primeros juegos de este tipo incluso existía la presencia de enemigos de los que uno no podía deshacerse y la muerte de los personajes resultaba permanente.

Fue alrededor de finales de los noventa, después de la publicación del primer Resident Evil, que muchos juegos con este estilo comenzaron a surgir. Uno de los más importantes fue el thriller de terror psicológico Silent Hill, que se desviaba del tipo de historia gore concurrente, para hablar de un terror más metafórico y extraño, ligado a la psique y más parecido a los filmes de horror japoneses.

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Fatal Frame, 2001. Uno de los pocos juegos de Survival Horror que se ha mantenido fiel a sus raíces, aún hoy en día.

Lamentablemente, con el paso del tiempo la atención del público poco a poco se fue descaminando de esta clase de juegos, que fueron calificados de complicados o poco prácticos y para mediados de los dos miles, casi fue por completo reemplazado por juegos tipo Shooter más orientados hacia la acción.

El terror desapareció en favor del horror y gore, y la atmósfera fue hecha a un lado en pro de la violencia, truco barato, pero divertido. Para finales de la primera década del siglo XXI, hasta franquicias como Silent Hill se unieron a la tendencia de los juegos de disparo en primera/segunda persona.

El Terror Independiente

Uno de los obstáculos más grandes de un desarrollador independiente es que su juego se vea limitado por las carencias que implican no trabajar para una productora, ya sean falta de dinero o de conocimientos. Sin embargo, esto también funciona en su favor, pues libera al juego de las reglas de oferta y demanda y permite a su creador hacer de este lo que quiera, experimentando con ideas únicas que pueden convertir — al juego — en una experiencia innovadora.

El futuro del terror se encuentra ahora en los juegos independientes, ya sea algo sencillo como Amnesia: The Dark Descent, que se enfoca en crear una atmósfera reminiscente de una historia de horror gótico con elementos lovecraftianos, o en algo más complicado y experimental, como es el caso del RPG onírico Yume Nikki.

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Devil’s Tuning Fork, 2010. Realizado como un proyecto de seis meses, revolucionó al terror con su innovadora jugabilidad basada en la eco-localización.

Lo cierto es que no se puede recurrir a una sola fórmula cuando se trata del terror. Éste debe actualizarse constantemente, pues sin innovación, se estanca y se vuelve predecible y esto sólo puede evitarse cuando se está dispuesto a tomar riesgos e intentar estrategias nuevas.

Día a día surgen nuevas ideas de cómo vivir el terror, cómo hacerlo más real y cercano, pero lo importante es que son únicas. Cuando no se ha intentado algo antes, crea expectativa y la expectativa es fundamental en la creación del terror. Porque el miedo más antiguo y poderoso, es el miedo a lo desconocido.

Ciber café Luna: Mi reencuentro con la nostalgia.

Nunca antes me había dado a la tarea de reseñar alguna clase de establecimiento o espacio, en primer lugar, porque me parecía un método publicitario que se hace de la manipulación mediática para convencer a la gente de que algo es bueno o debe ser consumido; sin la foto 3embargo, en el más profundo análisis crítico, considero que aún existen elementos para creer que cualquier cosa que sepa yo, de primera mano, que puede ser del agrado de terceros que están al tanto de lo que en este blog se escribe, debe ser entonces compartido para que aquellos lectores puedan experimentarlo en carne propia y establecer su propio punto de vista en base a la experiencia.

Movido por un incesante deseo de ligar el pasado con el presente, me di a la tarea de investigar un fenómeno que se ha extendido los últimos años entre la comunidad de vídeo jugadores: los ciber cafés o gaming center que se han comenzado a colar en las filas de los principales negocios en el ámbito de entretenimiento, casi como herederos espirituales de las arcadias de antaño (llámese maquinitas). La modalidad es casi la misma, pagas determinado tiempo por el uso de una computadora con juegos pre cargados o una consola con una amplia lista de los juegos más populares.

Ya sea por casualidad o destino (cosa que me niego a creer), me encontré un día visitando un local que poco a poco ha ganado fama entre jugadores de diferentes ámbitos jugabilísticos: El ciber café Luna.

12932808_854979324628001_2069442899830911912_nYo, jugador de maquinitas y poseedor de consolas desde la niñez, nunca hubiera pensado que una experiencia así pudiera ser tan refrescante y por sobre todo, nostálgica. Evoca mi
mente recuerdos adquiridos ya tiempo atrás en el que Chispas and fun de la glorieta insurgentes y la comunidad que se formaba en torno a las pantallas iluminadas con títulos como King of Fighters o Marvel vs Capcom sólo para hacerse realidad una vez más, casi quince años después.

Lo primero que piensa uno al entrar a un lugar de este tipo es que va a hacer lo suyo, como se espera en un café internet promedio, sin embardo olvidamos la cercanía que existe entre vídeo juegos y comunidad (concepto cuya definición re aprendimos casi a la fuerza con la aparición de los bien amados MOBA como League of Legends Dota2) . En un chistar me encontré rodeado de una variedad de personas con las que podía, no sólo compartir un punto de vista de un medio por el cual me decanto desde hace tantos años, sino experimentar un nuevo tipo de calidez como no sentía hace tanto tiempo; todos ellos la foto 1mescolanza entre clientes y alguno que otro empleado del lugar. Así es Luna ciber café, un centro de reunión de amigos en el cual un nuevo cliente puede ser un miembro más de una rara pero interesante familia.

El local es basto, ni grande ni pequeño, simplemente acogedor y con un servicio de primera. Quizá habrá quien interprete mal mis palabras, hay muchos negocios de este tipo en la ciudad; no faltará quien defienda su local favorito; cada quien ha encontrado o encontrará el suyo y carece de sentido discutir cual es mejor. El concepto de Luna es quizá el que más se aproxima a mis expectativas de una comunidad gamer y es por eso que decido compartirlo con ustedes, queridos lectores, para que se animen a visitar un establecimiento donde la linea entre cliente y amigo puede ser diminuta.

Para todos aquellos interesados dejaré la página de facebook y su ubicación:

Plaza Niza66, local 111, Niza #66 esquina con Liverpool, colonia Juarez.

Facebook:  Luna Cibercafé

IWCI: México como sede de la escena competitiva.

La ciudad de México se vanagloria al ser sede de la gran final del International Wild Card Invitational del popular video juego en línea League of Legends.

Daban las nueve de la mañana en el palacio de los deportes de la Ciudad de México, segundo foro para eventos masivos  más grande de la capital mexicana. Una impresionante fila de fanáticos de los eSports se acumulaba a las afueras de las puertas que daban acceso al inmueble.

La organización del evento destacó por una pequeña feria situada en la entrada al palacio de los deportes, en cuyos juegos podían recrearse los asistentes, ya sea lanzando balones a canastas o acertando en un divertido tiro al blanco para ganar pulseras promocionales del popular MOBA (Arena de Batalla Multijugador en Línea por sus siglas en inglés) mientras esperaban a que se abrieran los accesos al evento principal.^FCC97D292BE115A554B266B71B14B1EAB50EABD8FE692DF23E^pimgpsh_fullsize_distr

El IWCI es un torneo del video juego League of Legends que abre sus puertas a la escena competitiva de las llamadas regiones emergentes o Wild Cards, entre las cuales se encuentran  Latinoamérica, Oceanía, China del este, Japón, Rusia y Turquía.

Cualquiera de los ganadores de la gran final consigue un pase directo al campeonato MSI (Mid Season Invitational), próximo a realizarse en la ciudad de Shangai y que reunirá a los mejores equipos de cada una de las regiones donde se juega profesionalmente League of Legends.

El impacto social radica en la capacidad que ha tenido este popular video juego de sobresalir de las consolas o las computadoras para crear una experiencia masiva de comunidad, empezando hace unos años con la presentación de la copa regional latinoamericana en el pequeño foro Blackberry de la condesa, hasta llenar de manera contundente uno de los foros de eventos más grandes de la Ciudad de México, con una asistencia de más de cinco mil personas.

La gran final se llevó a cabo entre vitoreos por parte del público y mucha exitación en el aire. Gran despunte de habilidad que saltaba a la vista por parte de los equipos ^844DD31D2F21D0528B9EE8BB984FE52133A82A740CEB77CAF3^pimgpsh_fullsize_distrrivales: Hard Random de Rusia y Super Massive de Turquía, obteniendo este último el cinturón de campeón y un lugar asegurado en el próximo MSI que tendrá sede en Shangai el próximo 4 de mayo.

Los gritos y aplausos llenaron el foro durante más de cinco horas de emocionantes partidas para disputar el título como mejor equipo de las regiones emergentes, en una serie de eventos Bo5 (mejor de cinco), resultando victorioso el equipo de Super Massive, de origen turco, con tres victorias contra una derrota.

Es evidente que Riot Games sabe cómo organizar eventos masivos, y el IWCI no fue la excepción, con una maravillosa bienvenida a manera de feria y una excelente decoración en el interior del recinto, dotado de tres enormes pantallas ubicadas sobre las estaciones de juego y la magnífica narración en vivo que ofrecieron los casters^AD0ACCE19C949FCAB43D73951D7452DC4CCEEAF48C83910B4F^pimgpsh_fullsize_distr.jpg del evento, Skyshock y Corsario, además de pequeños intermedios de análisis posteriores a cada partida.

Como gesto de cordialidad, a los asistentes al evento se les regaló una playera, una chamarra y un aspecto de Riven Arcadia para desbloquear dentro del juego, llenando así el
palacio de los deportes de aficionados vestidos para celebrar un maravilloso encuentro competitivo que demuestra el nivel de impacto que un video juego puede obtener en una sociedad que desafía los conceptos establecidos de lo que es un deporte, además de dejar una pregunta al aire: ¿hacia dónde se está moviendo el sector del entretenimiento? y ¿qué impacto puede tener a largo plazo?
Y sin embargo, la mayor de las sorpresas puede ser, que aún cuando el sector de los video juegos no compite con el cine o la música en nuestro país, ha conseguido transcender de manera histórica, siendo la ^9BA3EFDCA01FE994CBDC49EDDC524AD08C633F38744A420846^pimgpsh_fullsize_distrprimera región de latinoamérica en prescenciar un evento de tal magnitud que gira en torno a un video juego en línea; un acontecimiento sin precedentes y que posiblemente abra las puertas a México a la verdadera escena competitiva de los eSports e inlcuso, quizá a una mayor aceptación a este medio tan poco explorado como sorprendente.

Global Game Jam y la industria mexicana

Han pasado doce días desde el cierre del Global Game Jam en el Centro Nacional de las Artes y aquí, en Generación Bit, te invitamos a conocer este magnífico evento y el impacto que puede tener en el desarrollo de videojuegos en México.

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Global Game Jam 2016 en el Centro Nacional de las Artes.

El Global Game Jam es el evento de creación y desarrollo de juegos más grande del mundo, en el cual un grupo de personas se organiza para desarrollar diversos prototipos en un lapso de 48 horas que pueden, posterior a la dinámica, ser producidos.

La idea es reunirse para desarrollar un juego en 48 horas, puede ser un juego o videojuego, no hay ninguna restricción — Comenta Luis Romero Ramos — desarrollador de videojuegos y aplicaciones interactivas, coordinador del laboratorio de realidad virtual del Centro Multimedia, perteneciente al Centro Nacional de las Artes y organizador del evento con sede en el CNA.

Se abren sedes a lo largo del mundo en diferentes países y cada sede invita a participantes de diferentes edades a que se reúnan en equipos y en menos de 48 horas de trabajo, desarrollen una propuesta.

El objetivo es reunir a diseñadores y artistas de todas partes del  mundo a desarrollar, en un espacio libre, y fomentar este sentido de unidad a una comunidad que suele estar aislada, ya por cuestiones sociales o incapacidad económica.

No es un concurso; solamente es una dinámica que se hace para generar comunidad.

Los participantes tienen la opción de continuar su trabajo, incluso terminado el evento: todo el material que se genera aquí es de los autores, no se les pide derechos de autor en ningún momento, por lo cual, únicamente busca fomentar la creatividad, aludiendo a los videojuegos como un medio artístico e incluso, con ramificaciones que llegan hasta aspectos como la ciencia, la medicina o la educación.12696303_10154509048189428_826418336_o

Creo que los videojuegos pueden ser un medio artístico y ya lo son, en muchos casos, sin embargo considero que pueden impactar en muchas áreas, más allá del aspecto artístico.

El evento se llevó a cabo desde el pasado viernes 29 de enero hasta el domingo 31 del mismo mes, en el cual se reunieron un conjunto de cien desarrolladores, diseñadores y artistas cuya dinámica comenzó con una bienvenida y la organización de distintos grupos que iban intercalando miembros mediante ejercicios de socialización, lo cual permitió que cada integrante se conociera y facilitara la apertura para iniciar el proceso creativo.

Este tipo de eventos no sólo abren puerta a que los desarrolladores mexicanos independientes (o de cualquier parte del mundo)  den rienda suelta a su capacidad creativa, también ayudan a romper viejos paradigmas que se han visto estigmatizados por la industria y los medios de comunicación con el paso del tiempo y el desconocimiento de este medio por la opinión pública. Hay mucho desconocimiento de lo que es un juego y lo que implica, muchos lo relacionan automáticamente: Videojuego y violencia; es un estigma porque muchos de los videojuegos que han tenido éxitos comerciales utilizan la violencia en muchas ocasiones como medio para vender — comenta Luis Romero — No creo que el Global Game Jam por sí sólo rompa el paradigma, pero si creo que puede contribuir a cambiar las ideas, por lo menos, de los que participan.

Esta estigmatización se ve solapada, no sólo por un desconocimiento total del medio que hoy disfrutamos lo jóvenes; en una sociedad mexicana resuelta a educarse a través de los medios masivos y las tradiciones arcaicas, resulta inquietante hasta qué punto una moral institucional puede imponerse en la aceptación de un medio tan nuevo, enigmático y virgen como los videojuegos. Es pues, un paso muy grande que se gestionen dinámicas que permitan a los jóvenes emprendedores, crear en una industria que parece ser lo mas rentable en el sector del entretenimiento: La importancia de la dinámica se encuentra en que antes no se pensaba en desarrollar juegos en México y ahora estamos hablando de  que hay más de 100 invitados en esta sede; existen más de 20 sedes a lo largo del país.

Pero ¿hasta qué punto puede la industria mexicana — aún en pañales frente a países como Japón o Estados Unidos —  plantear cara a las multinacionales más grandes en cuestión de desarrollo?

No solamente se requiere de la capacidad de las personas técnicamente hablando, se necesita un ecosistema que apoye a las empresas en crecimiento para poder ayudar a producir juegos, porque finalmente un videojuego es un producto y cualquier producto requiere dinero para generarse. Es preciso primero una formación especializada, la academia debe cambiar algunos modelos arcaicos de planes de estudio donde no se enseñan este tipo de prácticas.

12695366_10154509048464428_1271212072_oDesde la década de los ochenta, nuevos horizontes se han abierto para la exploración y difusión de nuestra cultura; medios artísticos que incluso en sueños habría pensado nuestra humanidad posibles. Los videojuegos tienen esa capacidad de reflejar emociones, hacernos sentir, pensar e incluso experimentar de alguna manera situaciones que en la vida cotidiana son poco comunes, por no decir imposibles hasta cierto punto; su impacto social puede medirse en muchos niveles:

Como cualquier producto cultural, reflejan valores, entonces la gente que los consume y se contamina con ellos, se queda con un mensaje que va a replicar en algún momento y va a influenciarlos en sus acciones; es muy importante tener cuidado con lo que uno hace, pues no sabemos cómo será interpretado por las personas, entonces sí hay un impacto en principio indirecto, mientras que el impacto directo se refleja a nivel económico, como una de las industrias más lucrativas. Ahora, a nivel artísticocultural abre nuevos paradigmas que todavía no se han explorado.

Ya sea como medio artístico, tecnológico o con fines de entretenimiento, el videojuego es parte de la cultura moderna. Su impacto ha creado raíces profundas en una sociedad que cada día los consume con mayor avidez; quizá la evidencia más clara se encuentra en el fomento a dinámicas tan abiertas y prometedoras como es el Global Game Jam, que nos permiten exponer esa parte sensible, creativa, audaz y visionaria que puede tener el mundo de los desarrolladores independientes y nos impulsan a generar una comunidad que exprese quizá, parte de los valores, tradiciones o contextos que componen su sociedad y cultura.